ETIKA PROFESI

Selasa, 29 Juni 2010

I. PENDAHULUAN

Teknologi adalah satu ciri yang mendefinisikan hakikat manusia yaitu bagian dari sejarahnya meliputi keseluruhan sejarah. Teknologi, menurut Djoyohadikusumo (1994,222) berkaitan erat dengan sains (science) dan perekayasaan (engineering). Dengan kata lain, teknologi mengandung dua dimensi, yaitu science dan engineering yang saling berkaitan satu sama lainnya. Sains mengacu pada pemahaman kita tentang dunia nyata sekitar kita, artinya mengenai ciri-ciri dasar pada dimensi ruang, tentang materi dan energi dalam interaksinya satu terhadap lainnya. Saat ini teknologi telah digunakan secara intensif pada berbagai komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi, perusahaan dan lain sebagainya. Melihat pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa teknologi memiliki peranan yang penting dan dalam penerapannya harus sesuai dengan kode etik yang berlaku agar tidak terjadi penyimpangan atau penyalahgunaan.

Secara etimologis etika berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu “ethos” yang berarti adat istiadat atau kebiasaan yang baik.. Etika adalah satu set kepercayaan,standar atau pemikiran yang mengisi suatu individu, kelompok atau masyarakat.

Salah satu profesi dibidang IT adalah programmer. Seorang programmer harus memiliki pengalaman yang cukup dan benar-benar menguasai ilmu dibidangnya, selain itu seorang programmer juga harus mematuhi kode etik yang berlaku. Maka dari itu kode etik programmer perlu dipelajari, dimengerti, dan dijalankan.
Komputer merupakan alat sosial karena kenyataannya bahwa teknologi tersebut dipergunakan secara intensif pada berbagai komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi, perusahaan, dan lain sebagainya. Seperti halnya pada alat-alat sosial yang lain, pemanfaatan teknologi komputer dapat secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh terhadap tatanan kehidupan masyarakat yang menggunakannya.
Profesi seorang programmer dapat dikelompokkan menjadi beberapa bidang sebagai berikut :
1. Programmer
2. Database Programmer
3. Web Programmer
4. Multimedia Programmer
5. Embedded Programmer
II. KODE ETIK PROGRAMMER
Pemrograman komputer membutuhkan sebuah kode etik,dan kebanyakan dari
kode-kode etik ini disadur berdasarkan kode etik yang kini digunakan oleh perkumpulan programmer internasional.
Kode etik seorang programmer adalah sebagai berikut :
1. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
2. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
3. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
4. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta
kecuali telah membeli atau telah meminta izin.
5. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak
kedua tanpa izin.
6. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
7. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu
proyek secara bersamaan kecuali mendapatkan izin.
8. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer.
lain untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan status.
9. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
10. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja dalam pengembangan
suatu proyek.
11. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
12. Tidak boleh mempermalukan profesinya.
13. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya
programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
15. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.
Pada umumnya, programmer harus mematuhi “Golden Rule”:
Memperlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin diperlakukan. Jika semua
programmer mematuhi peraturan ini, maka tidak akan ada masalah dalam
komunitas.
III. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KUALITAS PRODUK DAN
PRODUKTIVITAS PROGRAMMER
1. Kemampuan Pribadi
a. Dua aspek dasar kemampuan : kecakapan umum dan terbiasa dengan aplikasi tertentu.
b. Seorang yang cakap dalam pemrograman belum tentu cakap pula dalam aplikasi sains, atau sebaliknya.
c. Ketidakakraban dengan lapangan aplikasi akan menghasilkan produktivitas rendah dan kualitas yang buruk.
d. Yang dimaksud dengan kecakapan umum adalah kemampuan dasar dalam menulis program komputer dengan benar sedangkan ukuran produktivitas seorang programmer adalah banyak baris yang dihasilkan oleh programmer tersebut per hari.
2. Komunikasi Team
a. Meningkatnya ukuran produk yang dihasilkan akan menurunkan produktivitas programmer akibat meningkatkanya kerumitan antara komponen-komponen promgram dan akibatnya komunikasi yang perlu dilakukan antara programmer, manajer dan pelanggan.
b. Jumlah lintasan komunikasi antar programmer yang terjadi dalam sebuah proyak adalah n(n-1)/2, dimana n adalah jumlah programmer yang terlibat dalam proyek tersebut.
c. Penambahan lebih banyak programmer dalam sebuah proyek yang sedang bejalan akan menurunkan produktifitas, kecuali jika para programmer baru tersebut mempunyai tugas yang tidak bergantung kepada hasil kerja programmer lama.
d. Hukum Brooks : Adding more programmers to a late project may make it later.
3. Kerumitan Produk
Tiga level kerumitan produk : program aplikasi, program utility, program level sistem.
4. Notasi yang Tepat
Bahasa pemrograman menetapkan notasi (baca : token, reserve word) baku, terutama untuk hal-hal yang berkaitan dengan matematika. Penetapan notasi antar programer (baca : perancang produk) harus dilakukan sehingga dapat dimengerti dengan jelas.
5. Pendekatan Sistematis
Sistem menetapkan teknik dan prosedur baku. pembakuan dalam pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak masih belum mantap.
6. Kendali Perubahan
Kelenturan sebuah produk perangkat lunak merupakan sebuah kekuatan, tetapi di pihak lain juga merupakan sumber kesulitan dalam proses perancangannya. Perubahan terhadap produk harus tetap meminta persetujuan manajer sebagai penanggung jawab proyek. Dampak perubahan harus dapat ditelusuri, diuji, dan didokumentasikan.
7. Tingkat Teknologi
Peran penggunaan teknologi dalam proyek perangkat lunak misalnya menyangkut bahasa pemrograman, lingkungan mesin yang digunakan, teknik pemrograman, dan penggunaan tools tertentu. Bahasa pemrograman modern menyediakan fasilitas penyesuaian pendefinisisan dan penggunaan data, konstruksi aliran kendali, fasilitas modular, dan concurent programming.
8. Tingkat Kehandalan
Setiap produk harus mempunyai keandalan standar. Peningkatan keandalan dihasilkan melalui perhatian yang sangat besar pada tahap analisa. Peningkatan keandalan akan menurunkan produktivitas. Boehm : rasio produktivitas antara dua produk dengan keandalan terendah dengan yang tertinggi adalah 2:1.
9. Pemahaman Permasalahan
Pelanggan adalah penyumbang utama terhadap kegagalan dalam memahami masalah adalah :
a. Tidak memahami permasalahan perusahaannya,
b. Tidak mengerti kemampuan dan keterbatasan komputer,
c. Tidak mempunyai pengetahuan dasar tentang logika dan algoritma,
d. Software engineer tidak memahami lapangan aplikasi, gagal mendapatkan informasi kebutuha pelanggan karena pelanggan bukan seorang end user.
10. Ketersediaan Waktu
a. Penetapan lama proyek dan jumlah programmer terlibat harus mempertimbangkan kemampuan pribadi setiap programmer serta kemampuan komunikasi atar mereka.
b. Jumlah programmer yang makin banyak akan meningkatkan overhead di antaranya akibat keperluan komunikasi.
c. Jumlah programmer yang makin sedikit berarti memperbanyak beban kerja kepada setiap programmer.
d. Proyek 1 bulan dengan 6 programmer bisa saja diganti dengan proyek 6 bulan dengan 1 programmer atau proyek 3 bulan dengan 3 programmer.
11. Persyaratan Ketrampilan
Berbagai keterampilan harus ada dalam sebuah proyek perangkat lunak, misalnya :
a. Keterampilan berkomunikasi dengan pelanggan untuk memastikan
b. keinginannya dengan sejelas-jelasnya.
c. Kemampuan dalam pendefinisian masalah dan perancangan.
d. Kemampuan implementasi dengan penulisan program yang benar.
e. Kemampuan debugging secara deduktif dengan kerangka “what if ”.
f. Dokumentasi.
g. Kemampuan bekerja dengan pelanggan.
h. Semua keterampilan tersebut harus senantiasa dilatih.
12. Fasilitas dan Sumber Daya
Fasilitas non teknis yang tetap perlu diperhatikan yang berkaitan dengan motivasi programmer misalnya : mesin yang baik, serta tempat yang tenang, atau ruang kerjanya dapat ditata secara pribadi.
13. Pelatihan yang Cukup
Banyak programmer yang dilati dalam bidang-bidang : ilmu komputer, teknik elektro, akuntansi, matematika, tetapi jarang yang mendapat pelatihan dalam bidang teknik perangkat lunak.
14. Kemampuan Manajemen
Seringkali manajer proyek tidak mempunyai, atau hanya sedikit mengetahui, latar belakang teknik perangkat lunak. Di sisi lain terjadi promosi jabatan menjadi manajer dimana yang berpromosi tidak atau kurang mempunyai kemampuan manajemen. Sasaran yang tepat. Sasaran utama dari teknik perangkat lunak adalah pengembangan produk-produk perangkat lunak yang tepat untuk digunakan.
15. Peningkatan Kualitas
Dua aspek yang menimbulkan keinginan untuk meningkatkan kualitas produk adalah seberapa banyak fungsi, keandalan, dan kemampuan dapat diberikan melalui sejumlah pengembangan, masalah mendasar dari keterbatasan teknologi perangkat lunak
IV. KETERAMPILAN YANG HARUS DIMILIKI SEORANG PROGRAMMER
Membaca kode sumber sebuah program, dari yang sederhana hingga relative kompleks, adalah keterampilan yang harus dimiliki oleh seorang programmer. Istilah program di sini digunakan tidak hanya dalam pengertian aplikasi utuh, namun juga mencakup level segmen kode, fungsi/subrutin, pustaka atau modul yang digunakan oleh sebuah aplikasi utuh. Manfaat dari terbiasanya kita membaca program adalah semakin banyaknya sumber informasi yang dapat kita gunakan untuk memecahkan masalah. Implementasi sebuah algoritma yang memodifikasi sebentuk struktur data dalam sebuah program dapat kita adaptasikan ke dalam program yang kita buat sendiri dengan konteks dan struktur data yang sama sekali berbeda.
Dapat disimpulkan bahwa secara umum, keterampilan yang harus dimiliki seorang programmer terkait dengan komprehensi kode sumber program, dengan derajat urgensi menurun(Hargo,2008), adalah:
1. Memahami kode sumber yang ditulis sendiri pada saat ia tidak lagi mengingat
detail mekanisme dari program tersebut.
2. Melanjutkan pengelolaan, menyesuaikan, mengembangkan dan (bila perlu)
merombaknya untuk menyesuaikan program dengan kebutuhan pengguna tanpa
mengorbankan kemudahan perawatan di masa mendatang.
3. Memiliki kemampuan sebagaimana dijelaskan dalam point 1. dan 2. untuk
program yang ditulis dan didokumentasikan oleh programmer lain.
4. Membaca program untuk memperkaya perkakas yang dimiliki seorang programmer untuk memecahkan masalah.




V. KEWAJIBAN PROGRAMMER
Seorang programmer memiliki kewajiban sebagai berikut :
1. Memahami konsep dasar sistem operasi.
Kebanyakan dari programmer Indonesia biasanya membuat aplikasi di atas system operasi, sehingga banyak yang berpendapat bahwa tidak perlu memahami cara kerja sistem operasi. Untuk programmer profesional, pemahaman ini akan membuat programmer lebih siap untuk membuat aplikasi server yang biasanya multithreaded dan harus efisien digunakan dalam waktu yang lama. Pemahaman mendalam di salah satu sistem operasi juga merupakan nilai tambah yang signifikan. Dengan mengetahui struktur internal sistem operasi (misalnya Linux), programmer dapat mengetahui berbagai pertimbangan dalam merancang aplikasi besar yang terus berkembang.
2. Memahami konsep dasar jaringan.
Sebuah aplikasi tidak dapat berjalan sendiri. Aplikasi tersebut pasti harus berhubungan dengan internet, melayani banyak pengguna, atau berhubungan dengan perangkat lain seperti handphone atau PDA. Untuk itu, pemahaman atas konsep jaringan sangat penting.
3. Memahami konsep dasar relational database.
Setiap aplikasi pasti memiliki sebuah database dalam penyimpanan datanya untuk itu programmer khususnya Database Programmer ditekankan menguasai
relational database.
4. Karena sekarang jaman internet, maka wajib memahami protokol HTTP, FTP, POP3, SMTP, SSH. Protokol HTTP sekarang adalah protokol yang paling banyak digunakan di internet.
5. Karena sekarang jaman globalisasi, maka wajib memahami Unicode. Unicode itu penting supaya aplikasi kita tetap bisa diinstal di komputer mana saja.
6. Lebih dari satu bahasa pemrograman.
Pemahaman lebih dari satu bahasa itu penting agar wawasan programmer lebih terbuka. Bahwa tidak ada bahasa yang one-fit-all, bahwa ada cara berpikir yang berbeda dalam tiap bahasa, bahwa komunitas tiap bahasa berbeda budayanya. Semua ini akan berkontribusi dalam pendewasaan seorang programmer dalam berdiskusi dan menanggapi perbedaan (terutama pendapat).
7. Cara menggunakan Version Control.
Dalam dunia kerja, penggunaan version control adalah wajib. Ini standar (de facto) internasional. Jika mempunyai project opensource, baik di Sourceforge,Apache, Codehaus, dan semua hosting project opensource, pasti programmer akan diberikan version control.
VI. SIKAP PROGRAMMER TERHADAP KLIEN
1. Mempunyai sikap & kepribadian baik, komunikatif, mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja, cekatan & fleksibel.
2. Mampu bekerja berorientasi jadwal, mengatur pekerjaan multiple project dan bekerja sama dalam team.
3. Menyukai dan mengerti dasar-dasar pemrograman.
4. Membuat kontrak kerja dengan klien

BAB I. ETIKA BERAKTIFITAS DALAM DUNIA MAYA

A. PENGERTIAN DUNIA MAYA

Dunia ma ya atau yang sering disebut dengan med ia ma ya atau internet adala h sala h satu med ia

atau dunia firtual yang sengaja dibuat untuk mempermuda h pekerjaan ma nusia atau interaksi

antara satu orang dengan orang la innya yang berada di tempat yang berbeda. Dengan tingkat

kebutuhan yang beragam sehingga internet lebih cenderung disebut dengan dunia ma ya atau cyber

world.

Adapun beberapa fungsinya yaitu :

1. Menghubungkan orang dengan computer

Contohnya : remote connections untuk pengecekan terhadap sekia n banyak servers yang

tersebar di beberapa tempat.

2. Menghubungkan komputer dengan computer

Contohnya : remote connections terhadap setiap PC yang terhubung dengan jaringan LAN

di network tertentu.

3. Menghubungkan orang dengan bank

Contohnya : internet banking.

4. Menghubungkan orang dengan orang

Contohnya : e-mail, fax through internet (internet fax).

5. Menghubungkan orang dengan insta nsi tertentu

6. Menghubungkan orang dengan professiona l bida ng tertentu.

B. PENGERTIAN ETIKA

Etika berasal dari bahasa Yunani, ethos yang berarti watak kesusilaa n atau adat. Dalam

kamus umum bahasa Indonesia, etika diartikan ilmu pengeta huan tentang aza z-a za z akhlak (mora l).

Dari pengertia n kebahasaa n ini terlihat bahwa etika berhubunga n dengan upaya menentukan

tingkah laku ma nusia.

Adapun arti etika dari segi istila h, tela h dikemukakan para ahli dengan ungkapan yang

berbeda-beda sesua i dengan sudut pandangnya. Menurut Ahmad Amin, etika adala h ilmu yang

menjelaska n arti baik dan buruk, menera ngkan apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia,

menyatakan tujua n yang harus dituju oleh ma nusia di dala m perbuatan mereka dan menunjukkan

jalan untuk melakukan apa yang seharusnya diperbuat.

5

C. HUBUNGAN ETIKA DENGAN DUNIA MAYA

Etika di internet dikena l dengan istila h Netiq uette (Network Etiq uette) yaitu semaca m tata

krama dala m menggunakan internet. Etika, lebih erat kaitannya dengan kepribadia n masingmasing.

Jadi tidak semua pengguna internet mema tuhi aturan tersebut. Namun ada baiknya jika

kita mengetahui dan menerapkannya.

Tahun 2008 yang la lu seorang Yahudi, pengamat ma najemen bisnis berna ma Yehezkiel A.G,

membua t “The Ten Comma ndement of Computer Ethics”, sebutan untuk etika berkomputer yang

dia formulasikan. Bila melihat nama nya, mirip dengan 10 Perintah Tuhan yang diperintahkan

kepada Moses yang sampe sekarang masih ada di Perjanjia n Lama. The Ten Comma ndement of

Computer Ethics, atau terjema han lepasnya 10 Perintah Etika Berkomputer berisi:

1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang la in

2. Jangan mela nggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang la in

3. Jangan mema ta-matai file-file yang bukan haknya

4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri

5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksia n palsu

6. Jangan mend uplikasi atau menggunakan software tanpa membayar

7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang la in tanpa sepengeta huan yang bersangkutan

8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang la in

9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang

10. Sela lu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer

6

BAB II. NETIKET E-MAIL

Etika Ber-E-Mail

Netiket E-ma il adala h etika atau tata cara dala m berkomunikasi di dunia ma ya khususnya

dala m ber-email. Seperti halnya surat-menyurat maka kita perlu memperhatika n cara ber-email

yang baik dan benar. Per harinya tak kurang jutaan e-mail yang dikirim dan diterima oeh banyak

orang dari segala penjuru dunia. Maka penting sekali kita mengetahui hal-ha l apa saja yang boleh

dan tidak diperbolehka n dala m ber-email.

Beberapa di antaranya:

1. Hindari mengirim surel (surat elektronik) yang bersifat spam, surat berantai, atau promosi

MLM.

2. Hargaila h privasi orang la in. Jangan mengirimkan e-mail yang belum pasti benar ke e-mail

orang la in. Ingat, e-mail Anda akan dibaca oleh banyak orang dan bukan tidak mungkin

akan di-forward la gi ke e-mail/ma iling list la in.

3. Hargai hak cipta/karya intelektual orang la in. Kalau mengutip sesuatu, cantumkanla h

sumbernya.

4. Hindari menggunakan kata-kata vulgar (misa lnya bagia n tubuh tertentu ma nusia ) karena

hal itu tidak sopan.

5. Hapus bagia n yang tidak perlu saat membalas e-mail. Fasilitas Reply dari sebagia n besar

program e-mail biasa nya akan mengutip pesan asli yang Anda terima secara otomatis ke

dala m isi surat Anda. Jika harus mengutip pesan seseorang dala m jawaban e-mail,

usahaka n menghapus bagia n-bagia n yang tidak perlu, dan hanya menjawab bagia n-bagia n

yang releva n saja. Pesan yang terlalu panjang memakan file yang besar, yang

mengakibatkan banyaknya bandwidth terpakai untuk mengirimnya. Akibatnya, proses

pengambila n e-mail tersebut akan menjadi la mbat dan la ma sehingga berpengaruh terhadap

bia ya yang harus dikeluarka n (khususnya untuk yang menggunakan koneksi dia l up atau

koneksi 3G berbasis volume).

6. Bila sama sekali tidak berhubunga n atau tidak ditujukan kepada anggota milis yang la in,

sila hkan kirim e-mail la ngsung ke ala mat yang Anda tuju lewa t japri (jalur pribadi).

7. Hindari mengirim e-mail yang hanya berisi satu baris saja (one-liner).

One-liner = mena nggapi/reply posting sebelumnya hanya sebaris dua, sama sekali tidak

mena mbah nila i/isi dari yang ditanggapi. Hindari mengirim e-mail dengan sepatah dua

patah kata saja semaca m ini.

7

8. Bila harus mem-forward sebuah e-mail ke milis, harap lakukan penyuntingan/ perbaikan

seperlunya. Misa lnya dengan mengurangi banyaknya tanda > . Jangan lupa periksa dulu,

apakah e-mail semaca m itu sudah perna h dikirim sebelumnya ke milis.

9. Saat menulis e-mail, gunakan subyek e-mail yang mencerminkan isi.

Beberapa orang umumnya menyeleksi e-mail yang akan dibaca berdasarkan subyek. Yang

tidak menarik la ngsung dihapus. Jadi kalo kebetulan Anda membua t subyek e-mail secara

asal-asa lan, (misa lnya "na nya" atau "tolong dong"), jangan marah jika tidak ada yang

menanggapi.

10. Hindari mengirim tes posting. Mengirim e-mail yang hanya berisi kalima t "sorry ngetes"

itu sangat tidak sopan dan menghabiska n bandwidth yang ma hal. Jika akan melakukan

pengujia n/tes pengirima n e-mail, setidaknya kirimkan sesuatu yang memiliki nila i

informatif (bertanya sesuatu atau menjawab pertanyaan atau berbagi tips)

11. Perlakukan e-mail secara pribadi. Jika seseorang mengirim informasi atau gagasa n kepada

Anda secara pribadi, Anda tidak sepatutnya mengirimnya ke forum umum, seperti

kelompok grup, atau ma iling-list. E-ma il pada dasarnya adala h alat komunikasi persona l.

12. Hindari menggunakan huruf kapital untuk seluruh isi e-mail. Dalam tata krama

berkomunikasi dengan e-mail/chat, penggunaan huruf besar untuk seluruh kata dala m ema

il biasa nya dia nggap berteriak. Karena itu hindari penggunaan huruf kapital untuk

semua kata dala m e-mail Anda.

13. Hindari membicarakan orang la in dala m milis. Hindari membicarakan orang atau pihak

la in, apala gi kejeleka n-kejelakan nya dala m milis.

14. Hindari menggunakan tembusa n/cc (carbon copy). Jika Anda ingin mengirim ma il ke

sejumla h orang (misa lnya ke ma iling-list) , hindari menca ntumkan ala mat-ala mat pada

kolom cc. Jika Anda melakukan hal itu, semua orang yang menerima e-mail Anda akan

bisa melihat ala mat-ala mat e-mail orang la in. Umumnya orang tidak suka bila ala mat ema

il-nya dibeberkan di depan umum. Sela lu gunakan tembusa n buta/BCC (blind carbon

copy). Dengan cara ini setiap orang hanya bisa melihat ala mat e-mailnya sendiri.

15. Jika Anda ingin menca ntumkan informasi kontak (berupa ala mat surat atau telepon atau

situs Web), usahaka n agar informasi tersebut dibuat singkat.

16. Tanggapi setiap e-mail secara obyektif dan rasiona l, Percayalah bahwa membaca dan

menulis ema il sambil tersenyum biasa nya menghasilkan e-mail yang lebih baik daripada

dala m keadaan emosi.

8

BAB III. NETIKET CHATTING

Dalam chatting ada beberapa aturan yang harus diperhatikan yaitu :

1. Harus Sopan

Siapa pun partner chatting kita, mengena lnya atau tidak, jangan sampai kita

memperlakukan partner chatting dengan tidak sopan, seperti mengetikkan kata-kata porno atau

kata-kata yang kasar atau tidak pantas la innya.

2. Jangan memaksaka n kehendak

Apapun alasa n partner chatting sehingga dia tidak ma u mela yani percakapan dengan kita, kita

harus menghormatinya dan tidak boleh memaksanya untuk menjawab atau meladeni

percakapan kita.

3. Harus Jujur

usahaka n untuk menuliska n sesuatu apa pun dengan jujur (kecua li untuk hal-ha l yang

menyangkut privasi), karena hal ini akan membua t partner chatting kita percaya dan

menghargai kita. Yakinla h bahwa sejelek atau seburuk apa pun, jika kita mengatakannya

dengan jujur, orang la in akan menghargai kita dengan baik dan mengangkat topi untuk itu.

Yang sering kita jumpai (bahka n saya sendiri) adala h sulit untuk mengatakan apa adanya,

seperti umur, status, atau perkerjaa n.

4. Jangan suka mengganggu dan iseng

walaupun partner chatting kelia tan online, belum tentu dia mempunyai waktu untuk melakukan

chatting dengan kita, siapa tahu dia mempunyai pekerjaan yang memerlukan konsentrasi. Jika

demikia n, kita tidak boleh mengganggunya atau mengisenginya dengan mengetikka n “BUZZ”

terus menerus.

5. Jangan perna h membawa SARA

karena hal ini sangat sensitive yang dapat memicu perselisihan dan yakinla h hal ini tidak akan

memberi ma nfaat apa-apa bagi kedua bela h pihak.

6. Ucapkan sala m

tidak ada buruknya jika ucapan sala m diterapka n pada saat chatting yang justru dapat

mena mbah suasa na keakraban. Pada setiap perjumpaa n kita bisa mengetikkan sela mat sia ng,

halo, hi, atau senang bertemu kembali, atau jika ingin mengakirinya, bisa mengetikkan sela mat

tingga l, bye, atau sampai ketemu la gi.

7. Jangan menuliska n dengan HURUF BESAR (kapital)

karena hal ini mengandung arti teriaka n sehingga dapat membua t partner chatting marah atau

tersinggung.

9

8. Aktifkan status offline

hal ini dapat menjadi alternative jika Anda sedang sibuk dan tidak ingin “diga nggu” chatter

la in, dan ini sah-sah saja.

9. Jangan terlalu banyak membuka dia log pada saat yang bersamaan

jika Anda tidak ingin dikatakan tidak serius oleh partner chatting Anda, karena harus mela yani

banyak dia log dengan yang la in. Sela in itu, jika sembari menyelesa ikan tugas pekerjaan, maka

akan sangat mengganggu kela ncaran pekerjaan Anda tersebut.

10. Jangan lupa minta izin kepada partner chatting

pada saat kita ingin meninggalkan komputer, siapa tahu dia sedang menunggu jawaban dari

kita.

11. Jangan sekali-seka li membelokkan tema obrola n sesua i keingina n Anda

Jika Anda sala h masuk room dengan tema yang tidak Anda sukai, kecuali Anda sudah

mendapat ma ndat dari chatter la innya. Atau lebih baik Anda keluar dari room tersebut.

Sela in etika chatting yang tela h disebutkan di atas, ada tips chatting la in yang mungkin perlu

kita ketahui adala h, antara la in seperti di bawah ini.

a. Gunakanlah nick name yang baik dan sopan.

b. Jangan menggunakan nama asli sebaga i nick name Anda.

c. Jangan perna h memberikan ala mat dan nomor telepon kepada chatter yang belum Anda

kenal sama sekali.

d. Jika Anda menggunakan webcam, jangan sembarangan memberi izin kepada chatter yang

tidak Anda kenal.

e. Jika ingin memview webcam dari partner chatter, harus meminta izin dengan baik-baik

kepadanya, kala u pun tidak diizinka n Anda harus menghormatinya.

f. Jika harus melakukan copy darat, pastikan Anda tidak sendiria n, hal ini untuk menghindari

hal-ha l yang tidak diinginkan.

g. Jangan perna h mela yani chatter yang menggunakan kata-kata kasar atau tidak sopan

10

BAB IV. NETIKET MAILLING LIST

NETIKET MAILING LIST/GROUP

Milis (Mailing List) : orang-orang yang memiliki ema il, membentuk suatu kelompok dan

ema il-kelompok, di kelompok ini mereka bisa saling bertukar informasi, jadi jika sala h seorang

yang mengirim ema il ke ema il-kelompok, (bukan ke sala h satu anggota kelompok), maka semua

orang di kelompok ini akan mendapatkannya.

Netiket ma illing list diba gi menjadi beberapa kelompok yaitu :

�� Posting

1. Dilarang keras mengirim ema il yang berbentuk SPAM (surat/arisa n berantai, MLM),

SARA, dan pornografi.

2. Sela lu fikirkan dampak yg mungkin diakibatkan tulisa n anda.

3. Pertimbangkan bahwa informasi yg anda kirim bisa tersebar ke seluruh pelosok internet.

4. Jangan mengirim informasi yang tidak jelas kebenarannya (gosip, rumor, fitnah).

5. Tidak perlu merasa terlalu bersalah.

6. Bila anda mengirimkan informasi yang sala h (sengaja atau tidak), segera kirimkan ema il

untuk memperba ikinya sambil meminta maa f.

7. Tidak diperkena nkan melakukan hujatan, hinaa n, dan sebaga inya secara subjektif.

8. Hindari pengirima n dengan huruf kapital.

9. Milis bukan tempat test posting.

10. Hindari crossposting.

11. Pertimbangkan bahwa member milis ini bisa jadi merupakan member dari milis la in yg

menjadi tujua n cross posting anda.

12. Buat e-mail subject yang mencerminkan isi untuk membantu member la innya dala m

menyeleksi e-mail yg akan dibaca.

�� Replying

1. Tidak perlu mena nggapi posting yg bersifat SPAM, SARA, dan pornografi.

2. Tidak perlu pula memberitahu Modz untuk mengambil tindakan terhadap posting tersebut.

3. Modz sela lu memonitor traffic milis dan akan mengambil tindakan sesua i aturan yg tela h

disepakati.

4. Jangan terpancing/mema ncing FLAME WAR.

11

Jika ada posting yg menyinggung, acuhkan saja atau hubungi la ngsung orangnya.

5. Tidak perlu mengotori milis dengan perang kata-kata anda.

6. Sebaiknya pesan pribadi yang hanya ditujukan untuk dua atau tiga orang dikirim mela lui

JAPRI (Jalur Pribadi)

7. Milis bukan tempat ngobrol/cha tting.

8. Hema t bandwidth (Hapus teks yg tidak perlu seperti: banner, messa ge reply, header dll

ketika menjawab posting).

9. Sertakan kutipan yg berkaita n dengan jawaban anda untuk menjaga thread milis.

10. Sangat berdosa bila seluruh isi surat sebelumnya disertakan, sedangka n jawaban tidak

berhubunga n dengan isi sebelumnya.

11. Kesala han informasi hendaknya tidak la ngsung disera ng. Barangkali sekedar sala h ketik.

12. Bila dirasa mengganggu, dapat dikonfirmasikan.

�� Forwarding

1. Forward ma il dari sebuah ma iling list ke ma iling list la in hendaknya mempertimbangkan

kemungkinan bahwa pela nggan milis tujua n juga berla ngganan milis tsb.

2. Pengirima n artikel dari sebuah page di internet atau artikel la in yang bisa diperoleh dari

internet menjaga ukuran ma il.

3. Pilih bagia n-bagia n yang penting, Sertakan sumbernya sehingga pembaca dapat mengambil

sendiri jikadiperlukan.

4. Hargaila h penerima tidak menerima file terlalu besar dan terpaksa membaca seluruh ma il

untuk mencari-cari bagia n yang diperlukan.

5. Untuk meneruskan ema il atau artikel dari internet berikan komentar.

Telaah Kritis Konsep Hak atas Kekayaan Intelektual

(HaKI)

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) tidak dipungkiri

telah membawa kemudahan baik dari sisi efektivitas maupun efisiensi kinerja

manusia. Berbagai piranti, mulai dari rekayasa mekanika hingga perangkat lunak

berupa program-program komputer telah mewarnai perkembangan dunia iptek.

Maraknya penelitian (riset) di dunia iptek ini pun selanjutnya mulai tidak

terpisahkan dengan dunia industri. Bahkan pada beberapa negara, perindustrian

berbasis riset menjadi sumber pemasukan yang cukup besar suatu negara.

Seiring dengan berjalannya waktu, pompa perekonomian yang berbasis

perkembangan riset iptek kemudian tidak hanya mengandalkan pendapatan dari

sisi penjualan produk hasil riset. Regulasi atas setiap hasil riset - baik berupa

produk atau pemikiran – pun juga menjadi lahan pendapatan. Salah satu regulasi

utama terkait dengan perkembangan penemuan di bidang iptek ini adalah

konsep Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI).

Bangsa yang pertama kali menekankan pada pencantuman pemilik atau

penemu atas barang temuannya adalah bangsa Yunani kuno dan imperium

Romawi. Meskipun demikian, mereka belum membahasnya sampai hak-hak

ekonomi bagi para penemunya. Hal ini berlangsung hingga ditemukannya mesin

percetakan pada abad ke-15, yang selanjutnya mulai dipikirkan perlunya

perlindungan hak cipta. Penggandaan naskah-naskah pada masa itu

kebanyakan dilakukan oleh kaum gereja atas pesanan lingkungan kerajaan di

Eropa. Hanya pihak-pihak masyarakat tertentu saja yang memiliki akses atas

naskah-naskah ini.

Sejarah Kemunculan Konsep Hak Cipta (Copyright)

Kemampuan untuk mencetak buku-buku dengan biaya yang lebih

murah mulai memarakkan isu pembajakan. Seiring dengan bertambahnya

jumlah percetakan di Inggris, Raja kemudian mengeluarkan hak

istimewanya untuk mengatur perdagangan buku dan melindungi

pencetaknya dari pembajakan. Inilah ketetapan pertama tentang

pengendalian atas barang cetakan. Ketetapan ini dikenal dengan Licensing

Act 1662. Piagam inilah yang membangun konsep pendaftaran (register)

atas buku-buku berizin, bersama dengan kebutuhan untuk menyimpan

suatu salinan buku untuk diizinkan. Tugas ini dijalankan oleh Stationer’s

Company, yang diberi wewenang untuk menahan buku mencurigai berisi

berbagai hal yang menyulut permusuhan dengan gereja atau pemerintah.

Pada tahun 1681 Piagam Perizinan tersebut dicabut, dan peran Stationer’s

Company dibenahi oleh hukum yang memberikan wewenang kepemilikan

buku-buku terdaftar pada sejumlah anggotanya, agar mereka sendiri yang

mengatur perdagangan buku cetakannya

Piagam Perizinan Tahun 1662

Undang-undang Anne merupakan piagam Hak Cipta

pertama di dunia. Piagam ini memperkenalkan dua konsep baru :

pengarang sebagai pemilik hak cipta, dan prinsip mengikat tentang

perlindungan atas hasil-hasil yang dipublikasikan. Piagam ini juga

mengatur penyimpanan sebanyak sembilan cetakan atas suatu buku

pada perpustakaan-perpustakaan tertentu suatu negara. Selain itu,

penggunaan istilah perlindungan hak cipta juga diperluas untuk hasilhasil

pekerjaan lainnya.

.

Pada tahun 1857, Komisi Kerajaan Inggris mengusulkan bahwa

piagam-piagam berikutnya harus dikodifikasikan, dan melangkah pada

perjanjian hak cipta bilateral dengan Amerika. Hal ini dilakukan untuk

menyediakan perlindungan timbal balik pengarang-pengarang Inggris dan AS.

Conference of Powers kemudian digelar (menghasilkan kerangka Konvensi

Berne bagi Perlindungan Hasil Kerja kajian dan Seni). Piagam 1886 ini

menghapuskan permintaan untuk mendaftarkan hasil kerja asing dan

memperkenalkan hak eksklusif untuk mengimpor atau memproduksi

terjemahan-terjemahan

Undang-Undang Anne

Piagam Hak Cipta Internasional 1886 dan Konvensi Berne

Piagam Hak Cipta 1911

Pada 1 Juli 1912, Piagam Hak Cipta 1911 mulai berlaku. Piagam ini

melakukan revisi dan meninjau ulang piagam-piagam sebelumnya.

Perkembangan itu mencakup pengenalan tentang perluasan lebih lanjut atas

istilah perlindungan, dan istilah hak cipta. Arsip, perforated rolls, rekaman

suara, dan hasil arsitektur juga memperoleh perlindungan. Piagam ini juga

menghapuskan kebutuhan untuk mendaftarkan hak cipta pada Stationer’s

Hall (salah satu prinsip pokok Konvensi Berne), menghapuskan perlindungan

hak cipta atas hasil pekerjaan yang tidak dipublikasikan. (Sumber :

http://www.intellectual-property.gov.uk)

Konvensi Hak Cipta Dunia (Universal Copyright Convention, UCC)

UCC dibentuk oleh UNESCO (United Nations Educational, Scientific and

Cultural Organization) sebagai alternatif dari Konvensi Berne bagi negaranegara

yang tidak menyetujui dengan aspek-aspek yang termaktub dalam

Konvensi Berne, namun masih ingin berpartisipasi dalam perlindungan hak

cipta multilateral. Negara-negara ini meliputi negara-negara berkembang,

negara-negara bekas Uni Soviet. Negara-negara tersebut menilai bahwa

Konvensi Berne menguntungkan pihak Barat. Meskipun demikian, Konvensi

Berne juga menjadi bagian faksi dari UCC, sehingga hak ciptanya juga diakui

negara-negara non konvensi Berne. (http://en.wikipedia.org)

Prinsip Dasar Konsep HaKI

Hak atas Kekayaan Intelektual adalah hak yang timbul dari suatu karya

yang dihasilkan dengan menggunakan kemampuan intelektual manusia

yang bermanfaat bagi kehidupan masyarakat. Dalam hal ini, manfaat

yang dimaksud adalah nilai ekonomi dalam karya tersebut.

Dalam teknis pelaksanaanya, HaKI diklasifikasikan berdasarkan jenis

pemakaian objek atau barangnya menjadi dua kategori : Industrial

Property dan Hak Cipta (Copyright).

A. Industrial Property

Yang dimaksud dengan industrial property adalah semua benda hasil

kreasi dan digunakan untuk tujuan industri atau komersial. Material yang

termasuk dalam kategori ini adalah : Merk, Desain Industri, Desain Tata

Letak Sirkuit Terpadu (DTLST), PVT, Rahasia dagang, dan Paten.

http://en.wikipedia.org/wiki/Industrial_property

a. Merk

Merek adalah suatu tanda yang berupa: gambar, nama, kata, huruf-huruf,

angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang

memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang

dan jasa. Merek dapat digunakan sebagai tanda pengenal untuk membedakan

hasil produksi yang dihasilkan oleh seseorang atau beberapa orang secara

bersama-sama atau badan hukum dengan produksi orang lain atau badan

hukum lainnya

UU No. 15 Tahun 2001 (http://ri.go.id)

Merk pada barang hasil produksi industri.

Merk

Merek harus memilik daya pembeda

Merek tidak boleh menggunakan nama barang yang

dimintakan perlindungan

Merek tidak boleh menggunakan nama yang generik

Merek hanya dilindungi untuk satu kelas merek atau

jasa

Merek dapat menunjukkan asal-usul suatu barang

(indikasi geografis)

Beberapa ketentuan terkait dengan merk :

b. Desain Industri

Adalah suatu kreasi bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau

garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau

dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola

tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu

produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.

Mengapa desain perlu dimasukkan dalam regulasi HaKI ?. Bentuk desain sangat

mempengaruhi penampilan suatu produk. Secara psikologis, produk yang

ditampilkan dalam desain yang menarik pada akhirnya dapat meningkatkan daya

saing dan nilai komersialnya.

Dalam pelaksanaannya, perlindungan diberikan selama jangka waktu 10

(sepuluh) tahun. Dalam kurun waktu tersebut pendesain atau penerima hak

dapat melaksanakan Hak desainnya dan melarang pihak lain tanpa

persetujuannya : membuat, memakai, menjual, mengimpor, mengekspor,

dan/atau mengedarkan barang dimaksud.

UU No. 31 Tahun 2000 (http://ri.go.id)

Contoh desain-desain barang hasil produksi industri.

c. Perlindungan Varietas Tanaman (PVT)

Perlindungan Varietas Tanaman yang selanjutnya disingkat PVT, adalah

perlindungan khusus yang diberikan negara, yang dalam hal ini diwakili oleh

Pemerintah dan pelaksanaannya dilakukan oleh Kantor Perlindungan Varietas

Tanaman,terhadap varietas tanaman yang dihasilkan oleh pemulia tanaman

melalui kegiatan pemuliaan tanaman. Obyek yang dilindungi dalam hal ini

adalah hak kekayaan intelektual pemulia dalam menghasilkan varietas baru

tanaman melalui kegiatan pemuliaan (Pemulia : yang berhak atas perlindungan,

Varietas : subyek dari perlindungan). Hak PVT adalah menggunakan sendiri

varietas hasil pemuliaannya atau memberi persetujuan kepada orang atau badan

hukum lain untuk menggunakannya selama waktu tertentu.

Berikut adalah beberapa syarat teknis terkait dengan pengajuan perlindungan

varietas tanaman kepada departemen pertanian :

Didefinisikan sebagai sekelompok tanaman dari suatu jenis atau

spesies yang ditandai oleh bentuk tanaman, pertumbuhan tanaman, daun,

bunga, buah, biji, dan ekspresi karakteristik genotipe atau kombinasi genotipe

yang dapat membedakan dari jenis atau spesies yang sama oleh sekurangkurangnya

satu sifat yang menentukan dan apabila diperbanyak tidak mengalami

perubahan.

UU No. 29 Tahun 2000 (http://ri.go.id)

c.1 Baru

Pada saat penerimaan permohonan, varietas tersebut belum pernah

diperdagangkan di Indonesia atau sudah diperdagangkan tidak lebih

dari 1 tahun, atau di luar negeri tidak lebih dari 4 tahun untuk

tanaman semusim dan 6 tahun untuk tanaman tahunan.

c.2 Unik

Apabila pada saat pendaftaran dapat dengan jelas dibedakan

dengan varietas yang sudah ada. Keunikan didasarkan pada

karakter morfologi individual.

c.3 Seragam

Suatu varietas dianggap seragam apabila karakter pembedanya

cukup seragam.

c.4 Stabil

Suatu varietas dianggap stabil apabila tidak berubah setelah

diperbanyak berulang kali.

Unik. Seragam.

Contoh syarat teknis varietas yang dapat diajukan perlindungan : Unik, seragam.

Pendaftaran PVT diajukan ke Kantor Perlindungan Varietas Tanaman,

Departemen Pertanian. Pada saat didaftarkan VT belum pernah

diperjualbelikan lebih dari satu tahun di dalam negeri atau di luar negeri

selama 4 tahun (untuk tanaman musiman), atau 6 tahun (bagi tanaman

tahunan). Jangka waktu perlindungan hukum VT di Indonesia ada dua, yaitu

20 tahun untuk tanaman musiman dan 25 tahun untuk tanaman tahunan.

d. Desain dan Tata Letak Sirkuit Terpadu (DTLST)

Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi,

yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu

dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya

saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan

semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.

Sedangkan Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan

tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen

tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam

suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan

untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu. Perlindungan DTLST diberikan

kepada pemegang hak terhitung sejak pertama kali desain tersebut

dieksploitasi secara komersial dimanapun, atau sejak tanggal penerimaan

selama 10 tahun.

UU No. 32 Tahun 2000 (http://ri.go.id)

Contoh desain sirkuit terpadu, termasuk di dalamnya chip dan microchip.

e. Rahasia Dagang

Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di

bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna

dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia

Dagang.

Lingkup perlindungan dapat diberikan pada metode produksi,

metode pengolahan, metode penjualan, daftar pelanggan, atau informasi

lain di bidang teknologi dan atau bisnis. Informasi dianggap rahasia apabila

informasi tersebut hanya diketahui oleh pihak tertentu atau tidak diketahui

secara umum oleh masyarakat. Informasi dianggap memiliki nilai ekonomi

apabila sifat kerahasiaan informasi tersebut dapat digunakan untuk

menjalankan kegiatan atau usaha yang bersifat komersial atau dapat

meningkatkan keuntungan secara ekonomi.

Informasi dari bidang teknologi yang dapat dilindungi dengan

sistem rahasia dagang mencakup :

e.1 Metode Penjualan

Informasi bisnis yang dirahasiakan dari metoda penjualan adalah

strategi-strategi yang dilakukan untuk meningkatkan penjualan/ omset yang

besar, misalnya :

Cara pembayaran(kredit, cash)

Kebijakan diskon

Kebijakan harga (distributor, retail)

Promosi (black promo,open promo), dll.

e.2 Metode produksi

Yang termasuk dalam kategori ini adalah hasil penelitian, hasil riset

pasar dan langkah yang hendak dilakukan terhadap pengembangan dari hasil

tersebut, termasuk teknik penggunaan mesin-mesin, treatment terhadap bahan,

dan teknik pengolahan.

e.3 Komposisi ramuan

Adalah penggunaan bahan-bahan yang dipakai untuk formula, sehingga

dapat menghasilkan produk yang lebih unggul, misalnya kualitas bahan yang

digunakan. Contoh : obat, jamu, kosmetika, minuman ringan, dsb.

f. Paten

Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas

hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan

sendiri invensinya tersebut, atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk

melaksanakannya. Dalam hal ini, inventor menjelaskan invensinya secara lengkap

dalam bentuk dokumen yang dipublikasi sehingga orang lain tahu persis apa yang telah

ditemukan oleh inventor. Sebagai imbalannya, pemerintah memberi hak monopoli untuk

jangka waktu tertentu bagi inventor. Hak monopoli tersebut disebut sebagai paten.

Dalam rezim paten dikenal istilah pemilik dan pemegang paten. Inventor pada

dasarnya adalah pemilik paten. Ia selanjutnya dapat memberikan hak pada pihak lain,

yang dengannya pihak lain tersebut menjadi pemegang hak paten. Hak eksklusif yang

diberikan oleh negara kepada Inventor/ Pemegang Hak adalah sebagai berikut :

Perbedaan invention dan discovery : Discovery merupakan penemuan

terhadap suatu sifat baru dari suatu material atau benda yang sudah dikenal atau sudah

ada sebelumnya secara alami. Sedangkan invention merupakan penemuan berupa ide

yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang

teknologi, yang dapat berupa proses atau hasil produksi atau penyempurnaan dan

pengembangan proses atau hasil produksi. Invensi dapat dipatenkan, sedangkan

discovery tidak.

UU No. 14 tahun 2001 (http://ri.go.id)

c.1 Melaksanakan sendiri Invensinya,

c.2 Memberi persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakannya;

c.3 Melarang pihak lain yang melaksanakan Invensinya tanpa hak, dengan

ketentuan :

Jangka waktu 20 Tahun untuk Paten biasa

Jangka waktu 10 tahun untuk Paten sederhana

Tidak dapat diperpanjang

Perlindungan berlaku surut.

Paten tidak dapat diberikan atas invensi tentang (Pasal 7 UU Paten Tahun

2001) :

c.1 Proses/produk yg bertentangan dengan hukum, moralitas agama, ketertiban

umum, kesusilaan

c.2 Metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan dan atau pembedahan

manusia/hewan

c.3 Teori dan metode bidang ilmu pengetahuan dan matematika

c.4 Makhluk hidup kecuali jasad renik

c.5 Proses biologis yang esensial untuk produksi tanaman/hewan, kecuali

proses non-biologis atau proses mikrobiologis.

Hak Cipta berarti hak untuk memperbanyak suatu ciptaan

yang dalam praktiknya termasuk hak untuk mempublikasikan dan

menyebarluaskan. Skema hak cipta di Indonesia diatur dalam Pasal 1

UU No. 19 Tahun 19 Tahun 1992 : Hak cipta adalah hak eksklusif bagi

Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau

memperbanyak atau memberikan izin untuk itu dengan tidak

mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundangundangan

yang berlaku.

B. Hak Cipta (Copyright)

Masa perlindungan hak cipta

20 tahun sejak pertama 8. Lembaga Penyiaran kali disiarkan

7. Produser rekaman suara 50 tahun sejak pertama kali direkam

6. Pelaku/ Performer (aktor dan musisi dalam hal pertunjukannya) 50 tahun sejak pertama kali dipertunjukkan.

5. Folklore Tanpa batas

4. Ciptaan yang dipegang badan hukum 50 tahun sejak pertama kali diumumkan

3. Perwajahan karya tulis yang diterbitkan 50 tahun sejak pertama kali diumumkan

50 tahun sejak pertama kali diumumkan

_Program komputer

_Sinematografi

_Fotografi

_Database

_Karya hasil pengalihwujudan

2.

Seumur hidup pencipta ditambah 50 tahun

setelah pencipta meninggal dunia.

_Buku, pamflet, dan semua hasil karya tulis lain

_Drama atau drama musikal, tari, koreografi

_Segala bentuk seni rupa, seni lukis, seni pahat, seni patung

_Lagu atau musik dengan atau tanpa teks

_Arsitektur

_Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan sejenis lainnya

_Alat peraga

_Peta

_Terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai

1.

NO. JENIS CIPTAAN YANG DILINDUNGI LAMA PERLINDUNGAN

Terdapat biaya

lainnya hingga Rp.

17.525.000

10 tahun untuk paten 575.000

sederhana

Terdapat biaya

lainnya hingga Rp

68.175.000

20 tahun untuk paten 575.000

biasa

Invensi di bidang teknologi

berupa produk atau proses

7. Paten UU No. 14/2001

Tidak perlu

pendaftaran

Selama informasi terjaga

kerahasiaannya

Informasi yang bernilai

ekonomi

Rahasia UU No. 30/2000

Dagang

6.

25 tahun untuk tanaman

tahunan

Bukan kewenangan

DJHKI.

Pendaftaran di

Deptan

20 tahun untuk tanaman

musiman

5. PVT UU No. 29/2000 Tanaman dengan varian baru

700.000

atau

400000

(untuk

UKM)

Desain rangkaian yang 10 Tahun

mengandung elemen

aktif/semikonduktor.

4. DTLST UU No. 32/2000

600.000

atau

300.000

(utk UKM)

Bentuk, konfigurasi, atau 10 Tahun

komposisi garis dan warna,

atau gabungannya.

Desain UU No. 31/2000

Industri

3.

450.000 Dapat diperpanjang

(merek

dagang &

jasa)

Tanda berupa gambar, 10 tahun

nama, kata, huruf-huruf,

angka-angka, susunan warna

atau kombinasinya

2. Merek UU No. 15/2001

Bersifat ekslusif &

pendaftaran tidak

diharuskan

Seumur hidup pencipta 75.000

ditambah 50

Atas karya/ciptaan dibidang

ilmu pengetahuan, seni atau

sastra

1. Hak Cipta UU No. 19/2002

JENIS PERATURAN OBJEK PERLINDUNGAN MASA PERLINDUNGAN Biaya (Rp) KETERANGAN

HKI

NO.

Cabang-cabang HaKI dengan spesifikasinya

E-commers

TINJAUAN HUKUM TRANSAKSI ELEKTRONIK (BHINNEKA.COM)

I. PENDAHULUAN

Istilah Electronic

Commerce baru beberapa tahun terakhir mendapat perhatian, sebenarnya

Electronic Commerce telah ada dalam berbagai bentuk selama lebih dari 20

tahun. Teknologi yang disebut dengan Electronic Data Interchange (EDI)

dan Electronic Funds Transfer (EFT) pertama kali diperkenalkan pada

akhir tahun 1970-an. Sampai saat ini, website hanya terbatas pada

informasi yang diberikan untuk konsumen mengenai perusahaan dan apa yang

ditawarkan oleh perusahaan tersebut. Para pengunjung di website dapat

melakukan lebih daripada hanya melihat informasi ini, mereka bisa

mengirimkan e-mail atau mengisi sebuah formulir, dan membuat perjanjian

yang lebih dari sekedar arti perjanjian secara tradisional. E-commerce

mengijinkan anda untuk menjual produk-produk dan jasa secara online.

Calon pelanggan atau konsumen dapat menemukan website anda, membaca dan

melihat produk-produk, memesan dan membayar produk-produk tersebut

secara online.

II. PENGERTIAN E-COMMERCE

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), dapat didefinisikan sebagai segala

bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods

and service) dengan menggunakan media elektronik. E-commerce merujuk

pada semua bentuk transaksi komersial yang menyangkut organisasi dan

individu yang didasarkan pada pemrosesan dan transmisi data yang

digitalisasikan, termasuk teks, suara dan gambar. Termasuk juga pengaruh

bahwa pertukaran informasi komersial secara elektronik yang mungkin

terjadi antara institusi pendukungnya dan aktivitas komersial

pemerintah. "Elektronic Commerce adalah transaksi komersial dari jasa

dalam format elektronik" (Transatlantic Business Dialogue Electronic

Commerce White Paper, 1997) "Electronic Commerce merujuk secara umum

kepada semua bentuk transaksi yang berkaitan dengan aktifitas komersial,

baik organisasi maupun individual, yang berdasarkan pada pemrosesan dan

transmisi data yang digitalisasikan, termasuk teks, suara, dan gambar"

(OECD, 1997)

Sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

• Electronic Markets (EMs)

EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk

melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga

pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dengan

kata lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang

menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk

bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan

fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien

dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan

informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat

sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

• Electronic Data

Interchange (EDI) EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data

transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara

organisasi-organisasi komersial. Secara formal EDI di definisikan oleh

International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data

terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan

dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan

menggunakan media elektronik”. EDI sangat luas penggunaannya, biasanya

digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang

dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean

transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat

berkomunikasi secara langsung dari satu sistem computer yang satu ke

sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta

terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam

penanganan berkas dan intervensi dari manusia. Keuntungan dalam

menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya,

mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur

yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara

elektronik.

• Internet Commerce Internet commerce

adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk

perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk

dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain:

pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau

sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual. Penggunaan

internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti

mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih

sesuai ditawarkan melalui internet, harga lebih murah mengingat membuat

situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka

outlet retail di berbagai tempat, internet merupakan media promosi

perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih

murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan

pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

III. KARAKTERISTIK E-COMMERCE

Pada umumnya e-commerce dapat dibedakan dalam

Business to Business, Business to Consumers, dan Consumers to Consumers.

a. Business to Business (B2B) B2B melibatkan pasar e-business dan

hubungan pasar langsung antar perusahaan. B2B menyatakan penjualan

produk dan jasa yang melibatkan beberapa perusahaan dan dilakukan dengan

sistem otomasi. Perusahaan-perusahaan yang terlibat dalam B2B adalah

pemasok, distributor, pabrik, toko, dan lain-lain. Keuntungan B2B adalah

dapat menghemat biaya, meningkatkan pendapatan, mempercepat pengiriman,

mengurangi biaya administrasi, dan meningkatkan layanan kepada

pelanggan. b. Business to Consumer (B2C) B2C melibatkan interaksi dan

transaksi antar perusahaan penjual dan konsumennya. Pada kategori

e-commerce B2C, perusahaan harus mengembangkan pasar elektronik yang

menarik untuk menjual berbagai produk dan jasa ke para pelanggan. Pada

perkembangannya, telah muncul beberapa situs yang mendukung bisnis yang

berbasiskan konsumer ke pebisnis (Consumer to Business – C2B). c.

Consumer to Consumer (C2C) C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi

antara konsumen dengan konsumen melalui internet. Pada situs e-commerce

yang termasuk kategori C2C, seperti eBay. com, menyediakan sarana yang

memungkinkan setiap orang dapat menjual atau membeli barang mereka

sendiri.

a. KELEBIHAN

ELECTRONIC COMMERCE Secara sederhana, perbedaan antara proses

perdagangan secara manual dengan menggunakan e-commerce. Efisiensi

tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatan proses.

Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak dilakukan entry

ulang yang memungkinkan terjadinya human error.

b. KEUNTUNGAN E-COMMERCE Keuntungan

e-commerce bagi bisnis: Dengan melakukan kegiatan bisnis secara online,

perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan di seluruh dunia. Oleh

karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan

meningkatkan keuntungan. Pelaku bisnis dapat mengumpulkan informasi

mengenai para pelanggannya melalui penggunaan cookies. Cookies merupakan

file kecil yang terdapat di dalam hard disk pemakai pada saat pemakai

tersebut memasuki sebuah website. Cookies membantu operator website tadi

untuk mengumpulkan informasi mengenai kebiasaan membeli yang dilakukan

oleh sekelompok orang. Informasi ini tidak terhingga nilainya bagi

bisnis karena informasi tadi menjadikan pelaku bisnis membuat target

periklanannya lebih baik dengan informasi yang lebih baik mengenai

demografis. Keuntungan lainnya bahwa e-commerce menawarkan pengurangan

sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis di

internet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak

digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika

dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional. Hal ini membantu

perusahaan dalam meningkatkan keuntungannya. Salah satu jenis bisnis

yang mengambil keuntungan dari e-commerce adalah perbankan. Keuntungan

e-commerce bagi konsumen: Seperti halnya bisnis yang berkeinginan

merangkul e-commerc e sebagai suatu cara yang sah untuk melakukan

kegiatan bisnis, konsumen juga berkeinginan mengambil keuntungan dari

seluruh kemungkinan yang ditawarkan oleh e-commerce. Keuntungan yang

terbesar bagi konsumen adalah melakukan bisnis secara online dengan

mudah. Seorang pembeli di internet dapat menggunakan komputer pribadinya

pagi atau malam selama 7 hari per minggu untuk membeli hampir semua

barang. Seorang konsumen tidak perlu mengantri di toko atau bahkan

meninggalkan rumahnya; yang dilakukan hanya mengklik sebuah produk yang

ingin dibelinya, memasukkan informasi kartu kreditnya, kemudian menunggu

produk itu tiba melalui pos. Beberapa perusahaan e-commerce telah

membuat proses ini lebih mudah. Beberapa toko online menyimpan informasi

kartu kredit pembelinya di server mereka, sehingga informasi yang

dibutuhkan hanya dimasukkan sekali saja. Beberapa bisnis online bahkan

tidak mengirimkan produk-produknya ke pelanggan melalui pos, khususnya

yang menjual software komputer. Sebagai contoh: beyon.com mengizinkan

para pelanggannya untuk mendownload software yang dibelinya langsung ke

komputer mereka. Produk-produk lain seperti video dan musik akan

tersedia dengan cara seperti ini pada saat mendatang, sejalan dengan

meningkatnya bandwidth dari waktu ke waktu dan waktu download yang

meningkat. Keuntungan lainnya yang ditawarkan oleh e-commerce ke

konsumen adalah pengurangan biaya. Perusahaan yang menjual saham secara

online, seperti e-trade.com membebankan biaya hanya sekitar $ 10 per

perdagangan, yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan membeli

saham tersebut melalui perantara saham tradisional. Secara ringkas

keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut : Bagi Konsumen:

harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat. Bagi Pengelola

bisnis: efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu Bagi Manajemen:

peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.

c.RUANG LINGKUP E-COMMERCE

Berdasarkan ruang lingkupnya, merupakan bagian dari Electronic. Electronic Business, merupakan lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas. Electronic

Commerce, merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan secara elektronik, dimana di dalamnya termasuk : Perdagangan via Internet (Internet Commerce) Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web-Commerce) Perdagangan dengan system pertukaran data terstruktur secara elektronik (Electronic Data Interchange/EDI).

IV. TRANSAKSI PADA E-COMMERCE

Pada dasarnya proses transaksi jual beli secara elektronik tidak jauh berbeda dengan proses transaksi jual beli biasa di dunia nyata. Pelaksanaan transaksi jual beli secara elektronik ini dilakukan dalam beberapa tahap, sebagai berikut :

1. Penawaran,

yang dilakukan oleh penjual atau pelaku usaha melalui website pada

internet. Penjual atau pelaku usaha menyediakan storefront yang berisi

katalog produk dan pelayanan yang akan diberikan. Masyarakat yang

memasuki website pelaku usaha tersebut dapat melihat-lihat barang yang

ditawarkan oleh penjual. Salah satu keuntungan transaksi jual beli

melalui di toko on line ini adalah bahwa pembeli dapat berbelanja kapan

saja dan dimana saja tanpa dibatasi ruang dan waktu. Penawaran dalam

sebuah website biasanya menampilkan barang-barang yang ditawarkan,

harga, nilai rating atau poll otomatis tentang barang yang diisi oleh

pembeli sebelumnya, spesifikasi barang termaksud dan menu produk lain

yang berhubungan. Penawaran melalui internet terjadi apabila pihak lain

yang menggunakan media internet memasuki situs milik penjual atau pelaku

usaha yang melakukan penawaran, oleh karena itu, apabila seseorang

tidak menggunakan media internet dan memasuki situs milik pelaku usaha

yang menawarkan sebuah produk maka tidak dapat dikatakan ada penawaran.

Dengan demikian penawaran melalui media internet hanya dapat terjadi

apabila seseorang membuka situs yang menampilkan sebuah tawaran melalui

internet tersebut.

2. Penerimaan,

dapat dilakukan tergantung penawaran yang terjadi. Apabila penawaran

dilakukan melalui e-mail address, maka penerimaan dilakukan melalui

e-mail, karena penawaran hanya ditujukan pada sebuah e-mail yang dituju

sehingga hanya pemegang email tersebut yang dituju. Penawaran melalui

website ditujukan untuk seluruh masyarakat yang membuka website

tersebut, karena siapa saja dapat masuk ke dalam website yang berisikan

penawaran atas suatu barang yang ditawarkan oleh penjual atau pelaku

usaha. Setiap orang yang berminat untuk membeli barang yang ditawarkan

itu dapat membuat kesepakatan dengan penjual atau pelaku usaha yang

menawarkan barang tersebut. Pada transaksi jual beli secara elektronik,

khususnya melalui website, biasanya calon pembeli akan memilih barang

tertentu yang ditawarkan oleh penjual atau pelaku usaha, dan jika calon

pembeli atau konsumen itu tertarik untuk membeli salah satu barang yang

ditawarkan, maka barang itu akan disimpan terlebih dahulu sampai calon

pembeli/konsumen merasa yakin akan pilihannya, selanjutnya

pembeli/konsumen akan memasuki tahap pembayaran. 3. Pembayaran, dapat

dilakukan baik secara langsung maupun tidak langsung,misalnya melalui

fasilitas internet, namun tetap bertumpun pada system keuangan nasional,

yang mengacu pada sistem keuangan lokal. Klasifikasi cara pembayaran

dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

a.Transaksi model ATM, sebagai transaksi yang hanya melibatkan

institusi finansial dan pemegang account yang akan melakukan pengambilan

atau mendeposit uangnya dari account masing-masing;

b. Pembayaran dua puhak tanpa

perantara, yang dapat dilakukan langsung antara kedua pihak tanpa

perantara dengan menggunakan uang nasionalnya; c. Pembayaran dengan

perantaraan pihak ketiga, umumnya merupakan proses pembayaran yang

menyangkut debet, kredit ataupun cek masuk. Metode pembayaran yang dapat

digunakan antara lain : system pembayaran memalui kartu kredit on line

serta sistem pembayaran check in line. 4. Pengiriman, merupakan suatu

proses yang dilakukan setelah pembayaran atas barang yang ditawarkan

oleh penjual kepada pembeli, dalam hal ini pembeli berhak atas

penerimaan barang termaksud. Pada kenyataannya, barang yang dijadikan

objek perjanjian dikirimkan oleh penjual kepada pembeli dengan biaya

pengiriman sebagaimana telah diperjanjikan antara penjual dan pembeli.

Contoh Transaksi pada Situs E-Commerce Bhineka.com adalah sebuah situs

penjualan on-line/ e-commerce, situs ini menyediakan berbagai macam

produk elektronik mulai dari perangkat komputer dan digital lainnya.

Situs ini termasuk situs penjualan on-line paling lengkap di Indonesia.

Cara transaksinya adalah seperti berikut ; Ketik situs

penjualan online www.bhineka.com. Memilih produk yang diinginkan melalui

catalog online Klik pesan barang yang diingikan Isi form, jika sudah

cocok dan sesuai dengan yang diinginkan kemudian klik ok.

A. Cara Belanja Secara Online

Menggunakan Shopping Cart Di Bhineka.com

1. Pilih produk yang ingin Anda beli dengan menekan tombol list,

tombol di halaman product di halaman detail product atau di halaman mana

saja yang ada salah satu diantara kedua tombol itu. Maka produk yang

Anda pilih akan masuk ke dalam tabel Shopping Cart.

2. Setelah anda tekan tombol-tombol

tersebut, maka barang yang anda pilih akan masuk ke dalam Shopping Cart

anda. Silakan baca manual Shopping Cart kami jika anda belum pernah

menggunakannya atau belum paham prosesnya. Belanja Via Telphone / email

di bhineka.com

1. Kami juga

melayani pembelian melalui telepon (62-21) 4229555 – 4261617.

2. Anda juga bisa berbelanja dan

menghubungi kami melalui email care@bhinneka.com

B. Cara Pembayaran di Bhineka.com Kami menerima pembayaran dengan rupiah ataupun

dollar yang dapat dilakukan dengan cara transfer bank, kredit, kartu

kredit, bayar ditempat, ataupun proses perusahaan.

Transfer Bank

1. Pembayaran dapat dilakukan dengan

Bank Transfer standard atau dengan ATM BCA, ATM Mandiri atau dengan BII

Internet Banking.

2. Jika Anda

belanja secara online, maka no.rekening untuk transfer akan muncul

dengan sendirinya. Jika Anda ingin belanja secara offline, silakan

hubungi kami di 021-4261617, 4229555 atau email care@bhinneka.com untuk

informasi nomor rekening.

3. Untuk

pelanggan dari luar kota, sementara ini kami hanya melayani pembayaran

dengan bank transfer.

4. Barang

akan kami kirim setelah transfer kami terima. Bila Anda menginginkan

barang segera dikirim tanpa menunggu proses tranfer bank, silakan fax

bukti transfer Anda ke kami di 021-4257787 atau email sales konsultant

yang melayani, atau SMS di 0812-123-8000 untuk dapat dibantu mempercepat

proses pengiriman barang.

Kredit

1. Kami bekerja sama dengan CitiBank,

Sumber Kredit, Adina dan AEON untuk pembiayaan belanja melalui kredit

2. Saat ini hanya wilayah Jakarta yang bisa kami

layani untuk pembelian secara kredit.

Untuk syarat dan kondisi belanja secara kredit silakan klik di sini Kartu

Kredit / BCA Debit

1. Saat ini

kami melayani pembayaran dengan kartu kredit Visa, Master, AMEX, BCA dan

BCA Debit secara offline di kantor/outlet kami. Untuk proses online

belum kami layani dengan pertimbangan keamanan dan mahalnya pembiayaan

2. Untuk pembayaran dengan kartu kredit kami akan

mengenakan surcharge sebesar 2.5% dari nilai produk yang dibeli. BCA

Debit tidak dikenakan charge.

3. Bila Anda

ingin membayar secara kartu kredit ditempat (Jakarta), silakan hubungi

sales konsultan untuk dapat dibantu. Bayar Ditempat (COD) 1. Khusus

nuntuk wilayah Jabotabek kami juga melayani pembelian secara Cash On

Delivery. Barang Anda terima, baru dibayar. 2. Pembayaran ditempat bisa

dalam bentuk tunai ataupun BCA debit/kartu kredit (mohon beritahu kepada

sales yang melayani Anda sebelum pengiriman) 3. Anda juga bisa memilih

pembayaran dengan SMS Banking Mandiri ditempat. Kurir kami yang

mengantar dilengkapi dengan peralatan yang memungkinkan hal ini

(silahkan beritahu ke sales yang melayani Anda sebelum pengiriman)

Proses Perusahaan

1. Untuk perusahaan yang memerlukan

proses Administrasi dan mengakibatkan pembayaran tidak bisa dibayar

secara tunai saat barang diterima, silakan hubungi Sales konsultan kami

untuk membantu.

2. Kami mohon

maaf jika tidak semua perusahaan dapat kami layani untuk kondisi ini.

Hanya perusahaan yang memasukan data secara lengkap pada bagian keuangan

kami yang akan diproses

V. TINJAUAN HUKUM TRANSAKSI ELEKRONIK

A. Aspek-Aspek Hukum Transaksi Jual beli

Berdasarkan Pembukaan Undang-Undang Dasar 1945 alinea keempat yang

berbunyi : “Kemudian daripada itu untuk membentuk suatu pemerintah

negara Indonesia yang melindungi segenap bangsa Indonesia …” merupakan

landasan hukum dalam upaya melindungi segenap bangsa Indonesia, tidak

terkecuali bagi orang-orang yang melakukan perbuatan hokum tertentu

seperti transaksi jual beli secara elektronik. Indonesia merupakan

Negara hukum sehingga setiap warga negara bersamaan kedudukannya dalam

hukum, sebagaimana ditegaskan dalam Pasal 1 ayat (3) Undang-Undang Dasar

1945. Menurut Pasal II Aturan Peralihan Undang-Undang dasar 1945,

disebutkan bahwa: segala badan negara dan peraturan yang ada masih tetap

berlaku sebelum diadakan yang beri menurut undang-undang dasar ini.

Mengenai transaksi jual beli secara elektronik, tidak terlepas dari

konsep perjanjian secara mendasar sebagaimana termuat dalam Pasal 1313

KUH Perdata yang menegaskan bahwa perjanjian adalah suatu perbuatan

dengan mana satu orang atau lebih mengikatkan dirinya terhadap satu

orang lain atau lebih. Ketentuan yang mengatur tentang perjanjian

terdapat dalam Buku III KUH Perdata, yang memiliki sifat terbuka artinya

ketentuan-ketentuannya dapat dikesampingkan, sehingga hanya berfungsi

mengatur saja. Sifat terbuka dari KUH Perdata ini tercermin dalam Pasal

1338 ayat (1) KUH Perdata yang mengandung asas Kebebasan Berkontrak,

maksudnya setiap orang bebas untuk menentukan bentuk, macam dan isi

perjanjian asalkan tidak bertentangan dengan peraturan

perundang-undangan yang berlaku, kesusilaan dan ketertiban umum, serta

selalu memperhatikan syarat sahnya perjanjian sebagaimana termuat dalam

Pasal 1320 KUH Perdata yang mengatakan bahwa, syarat sahnya sebuah

perjanjian adalah sebagai berikut : 1. Kesepakatan para pihak dalam

perjanjian 2. Kecakapan para pihak dalam perjanjian 3. Suatu hal

tertentu 4. Suatu sebab yang halal Kesepakatan berarti adanya

persesuaian kehendak dari para pihak yang membuat perjanjian, sehingga

dalam melakukan suatu perjanjian tidak boleh ada paksaan, kekhilapan dan

penipuan. Suatu sebab yang sah, berarti perjanjian yang di buat harus

dilakukan berdasarkan itikad baik. Berdasarkan Pasal 1335 KUH Perdata,

suatu perjanjian tanpa sebab tidak mempunyai kekuatan. Sebab dalam hal

ini adalah tujuan dibuatnya sebuah perjanjian. Menurut Pasal 1457 KUH

Perdata, jual beli adalah suatu perjanjian dengan mana pihak yang satu

mengikatkan dirinya untuk menyerahkan suatu kebendaan dan pihak yang

lain untuk membayar harga yang telah dijanjikan. Jual beli tidak hanya

dapat dilakukan secara berhadapan langsung antara penjual dengan

pembeli, tetapi juga dapat dilakukan secara terpisah antara penjual dan

pembeli, sehingga mereka tidak berhadapan langsung, melainkan transaksi

dilakukan melalui media internet/secara elektronik. Dalam kontrak jual

beli para pelaku yang terkait didalamnya yaitu penjual atau pelaku usaha

dan pembeli yang berkedudukan sebagai konsumen memiliki hak dan

kewajiban yang berbeda-beda. Berdasarkan ketentuan Pasal 7 Undang-Undang

Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen, diatur mengenai

kewajibankewajiban pelaku usaha, dalam hal ini penjual yang menawarkan

dan menjual suatu produk. Sementara itu, berdasarkan ketentuan pasal 8

Undang-Undang Perlindungan Konsumen diatur pula mengenai beberapa

perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pelaku usaha/penjual.

B. Undang –Undang Tentang Transaksi Elektronik di

Indonesia Rancangan Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik

(RUU ITE) disetujui DPR dan disahkan Rapat Paripurna DPR RI pada Selasa,

25 Maret 2 008 menjadi UndangUndang ITE. UU inimenjadi cyber law

pertama di Indonesia. Isinya cukup luas. Banyak hal diatur disini yang

amat penting bagi pelaku bisnis di dunia maya. Untuk Transaksi

Elektronik dimuat dalam Bab V, pasal 17 – 22 yang isinya sebagai

berikut.

Pasal 17 (1) Penyelenggaraan

transaksi elektronik dapat dilakukan baik dalam lingkup public maupun

privat. (2) Para pihak yang melakukan Transaksi elektronik sebagaimana

dimaksud pada ayat (1) wajib beritikad baik dalam melakukan interaksi

dan/atau pertukaran Informasi elektronik selama transaksi berlangsung.

(3) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelengaraan Transaksi elektronik

sebagaimana dimaksud ketentuan pada ayat (1) diatur dengan Peraturan

Pemerintah. Pasal 18 (1) Transaksi elektronik yang dituangkan dalam

Perjanjian elektronik mengikat para pihak. (2) Para pihak memiliki

kewenangan untuk memilih hukum yang berlaku bagi transaksi elektronik

internasional yang dibuatnya. (3) Apabila para pihak tidak melakukan

pilihan hukum dalam transaksi elektronik internasional, hukum yang

berlaku didasarkan pada asas-asas Hukum Perdata Internasional. (4) Para

pihak memiliki kewenangan untuk menetapkan forum pengadilan, arbitrase

atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif yang berwenang menangani

sengketa yang mungkin timbul dari transaksi elektronik. (5) Apabila para

pihak tidak melakukan pilihan forum sebagaimana dimaksud dalam ayat (4)

penetapan kewenangan pengadilan, arbitrase atau lembaga penyelesaian

sengketa alternatif yang berwenang menangani sengketa yang mungkin

timbul dari transaksi tersebut, didasarkan pada asas-asas Hukum Perdata

Internasional. Pasal 19 Para pihak yang melakukan transaksi elektronik

harus menggunakan sistem elektronik yang disepakati. Pasal 20 (1)

Kecuali ditentukan lain oleh para pihak transaksi elektronik terjadi

pada saat penawaran transaksi yang dikirim pengirim telah diterima dan

disetujui penerima. (2) Persetujuan atas penawaran transaksi elektronik

sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) harus dilakukan dengan pernyataan

penerimaan secara elektronik. Pasal 21 (1) Pengirim maupun penerima

dapat melakukan sendiri transaksi elektronik, atau melalui pihak yang

dikuasakan olehnya atau melalui Agen Elektronik. (2) Kecuali

diperjanjikan lain, pihak yang bertanggung jawab atas segala akibat

hokum dalam pelaksanaan transaksi elektronik sebagaimana dimaksud dalam

ayat (1) diatur sebagai berikut: a. apabila dilakukan sendiri, menjadi

tanggung jawab para pihak yang bertransaksi; b. apabila dilakukan

melalui pemberian kuasa, menjadi tanggung jawab pemberi kuasa; c.

apabila dilakukan melalui Agen Elektronik, menjadi tanggung jawab

Penyelenggara Agen Elektronik. d. Apabila kerugian transaksi disebabkan

gagal beroperasinya Agen elektronik akibat tindakan pihak ketiga secara

langsung terhadap Sistem elektronik, menjadi tanggung jawab

Penyelenggara Agen elektronik. e. Apabila kerugian transaksi disebabkan

gagal beroperasinya Agen elektronik akibat kelalaian pihak pengguna jasa

layanan, menjadi tanggung jawab pengguna tersebut. (3) Ketentuan

sebagaimana dimaksud dalam ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat

dibuktikan terjadinya keadaan memaksa (force majeure) atau kesalahan

dan/atau kelalaian dari pihak pengguna sistem elektronik. Pasal 22 (1)

Penyelenggara Agen Elektronik tertentu wajib menyediakan fitur pada Agen

Elektronik yang dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan

perubahan informasi yang masih dalam proses transaksi. (2) Ketentuan

lebih lanjut mengenai penyelenggara agen elektronik tertentu sebagaimana

dimaksud ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah. Kehadiran UU ITE

ini sudah sangat dinantikan publik. Beberapa alasan yang dikemukakan

publik bahwa UU ITE akan memberikan manfaat, sebagai berikut:

1. Menjamin kepastian hukum bagi masyarakat yang melakukan transaksi secara

elektronik

2. Mendorong pertumbuhan ekonomi Indonesia

3. Sebagai salah satu upaya untuk mencegah terjadinya kejahatan berbasis teknologi

informasi

4. Melindungi masyarakat pengguna jasa dengan memanfaatkan

teknologi informasi.

  1. PENGERTIAN LISENSI SOFTWARE

a.

Bagi Anda yang kesehariannya sering berkutat dengan komputer, tentu istilah lisensi software bukanlah sesuatu yang baru. Namun walaupun demikian terkadang jika ada yang bertanya lisensi itu apa, kita kesulitan untuk menjawabnya. Nah, artikel ini akan membantu Anda untuk memahami apa yang dimaksud dengan lisensi software.

a. Definisi Lisensi

1. Lisensi menurut secara umum

Lisensi adalah izin yang diberikan oleh pemilik rahasia dagang kepada pihak lain melalui suatu perjanjian berdasarkan pada pemberian hak (bukan pengalihan hak) untuk menikmati manfaat ekonomi dari suatu rahasia dagang yang diberi perlindungan dalam jangka waktu tertentu dan syarat tertentu.

2. Lisensi menurut UU No 19 th 2002 ttg Hak Cipta Bab I pasal 1

Lisensi adalah “merupakan hak eksklusif bagi pencipta dan pemegang hakcipta untuk mengumumkan dan memperbanyak ciptaannya,yangtimbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku”.

b. Definisi Program Komputer atau Software

Dalam Bab I Ketentuan Umum Pasal 1 Undang-undang Hak Cipta disebutkan bahwa program komputer adalah “Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut”.

c. Definisi Lisensi Software

Jadi, lisensi software adalah “hak eksklusif bagi pencipta dan atau pemegang hak cipta suatu software untuk mengumumkan dan memperbanyak software ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah software tersebut diciptakan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku”.

Dari definisi tersebut dapat kita lihat bahwa ada dua kata kunci, yaitu izin dan persyaratan tertentu. Hal ini berarti izin itu dapat diberikan oleh pemegang hak cipta kepada pihak lain dengan persyaratan tertentu. Software atau program komputer merupakan salah satu bentuk karya intelektual seseorang, sehingga tidaklah mengherankan jika software tersebut termasuk ciptaan yang dilindungi oleh undang-undang. Hal ini berarti si pencipta software tadi memiliki hak eksklusif untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku, atau yang sering disebut dengan hak cipta.

2. JENIS-JENIS LISENSI SOFTWARE

Justisiari P. Kusumah [2006] menyebutkan bahwa ada beberapa jenis lisensi yang diberikan terhadap suatu software, antara lain:

a. Lisensi Komersial (Full Version)

Jenis lisensi komersial adalah lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat komersial dan digunakan untuk kepentingan-kepentingan komersial (bisnis). Misalnya : sistem operasi Microsoft Windows (98, ME, 200, 2003, Vista), Microsoft Office, PhotoShop, Corel Draw, Page Maker, AutoCAD, beberapa software Anti Virus (Norton Anti, MCAffee, Bitdefender, Kaspersky), Software Firewall (Tiny, Zona Alarm, Seagate), dan lain sebagainya. Tidak ada jalan lain yang diperbolehkan untuk mendapatkan lisensi software ini kecuali dengan membayar sejumlah harga yang telah ditetapkan.

b. Lisensi Percobaan/Shareware License

Jenis lisensi percobaan software (shareware) adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat percobaan (trial atau demo version) dalam rangka uji coba terhadap software komersial yang akan dikeluarkan sebelum software tersebut dijual secara komersial atau pengguna diijinkan untuk mencoba terlebih dahulu sebelum membeli software yang sebenarnya (Full Version) dalam kurun waktu tertentu, misalnya 30 s/d 60 hari.

Termasuk pula dalam lisensi jenis ini ada evaluation version dimana software yang diluncurkan belum bisa disebut full version, dengan tujuan sebagai evaluasi kinerja software tersebut. Sehingga, user akan memberikan feedback kepada developer software yang berguna sebagai penyempurnaan software tersebut, baik dari segi tampilan atau bahkan adanya bug dalam software tersebut. Misalnya saja saat Windows 7 versi evaluation diujicobakan secara gratis namun hanya berfungsi selama kurang lebih 1 tahun sejak Mei 2009 dan akan berakhir Juni 2010, meskipun sekarang telah diluncurkan versi lengkapnya.

Yang termasuk shareware di antaranya adalah nagware, dimana pada software tersebut sering muncul peringatan yang akan hilang jika melakukan registrasi (membayar), namun software tersebut masih tetap bias digunakan meski belum diregistrasikan. Misalnya, ACDSee (sampai versi 2.42)

c. Lisensi Software Terbatas/Limited License

Jenis lisensi terbatas adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat non komersial/freeware dan digunakan hanya untuk kepentingan-kepentingan non komersial seperti pada instritusi pendidikan (sekolah dan kampus) dan untuk penggunaan pribadi, misalnya antivirus SmadAV yang bukan versi PRO, dan sebagainya.

d. Lisensi Bebas Pakai/Freeware License

Jenis lisensi freeware adalah software/aplikasi yang bersifat gratis. Kita tidak perlu membeli atau memasukkan nomor serial (keygen) dari software tersebut, tapi hak cipta tetap milik pembuat software. Kita tidak boleh merubah hak cipta dan isi dari software tersebut, apalagi menjualnya ke orang lain. Dengan kata lain kita hanya boleh memakai saja. Dan sumber kodenya bersifat tertutup, atau closed source. Contoh dari aplikasi freeware adalah Winamp, Firefox atau Google Chrome, Yahoo!Mesenger, Pidgin, dan sebagainya.

Freeware, sesuai dengan namanya adalah software yang benar-benar gratis atau bebas untuk digunakan, developer software tidak pernah meminta Anda untuk membayar apapun kepadanya. Dalam beberapa kasus kemampuan freeware malah lebih bagus ketimbang software berbayar. Beberapa freeware memberikan persyaratan bahwa software tersebut hanya boleh digunakan untuk penggunaan pribadi (personal) bukan untuk digunakan untuk keperluan komersil.

1. Stripware

Varian dari freeware yang menawarkan versi gratis dari software komersial dengan fasilitas yang terbatas, biasanya ditandai dengan pemberian nama Personal Edition/Lite Version/Basic.
Contoh : Eudora Lite, InnoculateIT Personal Edition, Real Player Basic, Linux (distribusi Corel)

2. Adware

Varian dari freeware yang menampilkan iklan pada tampilan software (umumnya berupa banner)
Contoh : GoZilla!, JetAudio (mulai versi 4.7), Eudora Pro (mulai versi 4.2)

3. Optionware

Varian dari freeware yang meminta imbalan secara sukarela dalam bentuk selain uang, misalnya : email (mailware), prangko (stampware), surat/kartupos, dll, bahkan ada yang meminta anda untuk menyumbang kan sejumlah uang kepada yang membutuhkan, bahkan ada yang hanya meminta Anda untuk berhenti menggerutu tentang sulitnya hidup (!).

e. Lisensi Open Source

Jenis lisensi Open Source adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang source code penuhnya tersedia bagi siapa pun yang menginginkannya (untuk dimodifikasi) atau menggunakan hak cipta publik yang dikenal sebagai GNU Public License (GPL) yang bisa Anda baca secara lengkap di http://www.gnu.org.

Adapun prinsip dasar GPL berbeda dengan hak cipta, GPL pada dasarnya berusaha memberikan kebebasan seluas-luasnya bagi pencipta software untuk mengembangkan kreasi perangkatnya dan menyebarkannya secara bebas kemasyarakat umum (publik). Tentunya dalam penggunaan GPL ini kita masih terikat dengan norma, nilai dan etika. Misalnya sangatlah tidak etis apabila kita mengambil software GPL kemudian mengemasnya menjadi sebuah software komersial dan mengklaim bahwa software tersebut adalah hasil karya atau ciptaannya. Sebagai contoh, dengan menggunakan lisensi GPL sistem operasi Linux yang saat banyak beredar di masyarakat Linux dapat digunakan secara gratis di seluruh dunia, bahkan listing program-nya (Source Code) dalam Bahasa C dari sistem operasi Linux tersebut secara terbuka dan dapat diperoleh secara gratis di internet tanpa dikategorikan membajak software dan melanggar hak cipta (HKI).

Lisensi software sangat beragam jenisnya. Berikut ini adalah penyebutan jenis-jenis lisensi software, berikut sedikit penjelasan dari masing-masing lisensi tersebut.

Berdasarkan jenis lisensi yang sudah dijelaskan tadi, berikut ini ada beberapa contoh lisensi yang ada, antara lain :

1. Open atau Select Licence
Jenis Open Licence atau Select Licence ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada suatu pengguna yang telah membeli atau membayar lisensi untuk penggunaan software tertentu yang akan dipasang (install) ke beberapa perangkat komputer yang akan dipergunakan. Biasanya lisensi jenis ini hanya akan ditunjukan oleh satu lembar surat lisensi untuk pemakaian beberapa perangkat komputer. Misalnya pembelian lisensi untuk pemakaian Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional Editions untuk 50 unit perangkat komputer dan ditunjukan hanya dengan satu lembar surat lisensi.

Gambar 1. Open atau Select Licence

2. Original Equipment Manufacture (OEM)

Merupakan jenis lisensi yang diberikan kepada setiap perangkat yang dibeli secara bersamaan dengan penggunakan software-nya. Misalnya ketika kita membeli sebuah laptop atau notebook yang sudah dilengkapi dengan Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional yang asli (original) yang ditunjukan dengan adanya stiker Certificate of Authenticity (COA) pada bagian bawah perangkat laptop atau notebook tersebut.


Gambar 2. Produk Original Equipment Manufacture (OEM) dan Certificate of Authenticity (COA

Biasanya kualitas dari stiker Certificate of Authenticity (COA) selalu diperbaiki agar tidak mudah rusak atau mudah dipalsukan oleh orang-orang tidak bertanggung jawab.

3. Full Price (Retail Product)
Jenis Full Price (Retail Product) ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap pengguna yang telah membeli software secara terpisah dengan perangkat keras (hardware) secara retail. Biasanya pembelian perangkat lunak (software) ini akan dilengkapi dengan satu lembar surat lisensi yang lengkap dengan packaging serta manual book dari software tersebut.

Gambar 3. Contoh produk Full Price (Retail Product)

4. Academic License
Jenis Academic License ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap institusi pendidikan (sekolah-sekolah atau kampus) dengan harga khusus dan biasanya dengan sejumlah potongan tertentu (non komersial) dan ditunjukan dengan satu lembar surat lisensi yang dapat dipergunakan pada sejumlah perangkat seperti yang tertera pada surat lisensi tersebut. Misalnya pembelian software dari Microsoft Corp yang akan dipergunakan dilingkungan sekolah atau kampus (Microsoft Voleme Licencing), MYOB, JAVA, Cisco, dan lain sebagainya.

Gambar 4. Academic License


5. Lisensi khusus bagi Independen Software Vendor (ISV)

Jenis Independen Software Vendor (ISV) ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap Independen Software Vendor (ISV) untuk pembelian software-software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi (Development Tools Software) dengan harga khusus dan biasanya dengan sejumlah potongan tertentu dan ditunjukan dengan satu lembar surat lisensi yang dapat dipergunakan pada sejumlah perangkat seperti yang tertera pada surat lisensi tersebut. Saat ini perusahaan pembuatan software seperti Microsoft Indonesia sudah mengeluarkan jenis lisensi ini yang khusus diberikan kepada ISV-ISV yang berada di bawah pembinaan Microsoft Indonesia, salah satunya adalah Perusahaan Andal Software (
http://www.andalsoftware.com).

3. PERATURAN DAN UNDANG-UNDANG TENTANG LISENSI SOFTWARE

Alasan mengapa suatu produk software perlu dilindung dijelaskan dalam Undang-undang Hak Cipta yang secara lengkap berbunyi “Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.”

Undang-undang nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta

1. Pasal 2 Ayat (2), pencipta atau pemegang hak cipta atas karya sinematografi dan program komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
2. Pasal 15 Ayat (g), pembuatan salinan cadangan suatu program komputer oleh pemilik program komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
3. Pasal 30 Ayat (1), tentang hak cipta atas ciptaan program komputer berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
4. Pasal 45 – 46, tentang lisensi piranti lunak (Software).
5. Pasal 56, hak cipta berhak mengajukan gugatan ganti rugi.
6. Pasal 72 Ayat (1), barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana minimal 1 bulan dan/atau minimal Rp. 1.000.000,- (Satu Juta Rupiah), atau pidana penjara maksimal 7 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 5.000.000.000,- (Lima Miliar Rupiah).
7. Pasal 72 Ayat (2), barangsiapa dengan sengaja menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta pidana penjara maksimal 5 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,- (Lima Ratus Juta Rupiah).
8. Pasal 72 Ayat (3), barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara maksimal 5 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,- (lima Ratus Juta Rupiah).


4. PEMBAJAKAN (PRIRACY) SOFTWARE

Dalam kamus Besar Bahasa Indonesia, istilah bajak mengandung banyak arti. Namun, dalam pembahasan artikel ini, arti yang lebih tepat adalah arti ke-tiga, yaitu mengambil hasil ciptaan orang lain tanpa sepengetahuan dan seizinnya.

Penggunaan software secara ilegal terjadi apabila seseorang memanfaatkan suatu software (seperti menginstall, menggunakan, mengunduh, mengubah, menjual, atau memperbanyak) tanpa memiliki izin (lisensi) dari pemegang hak cipta software yang dimaksud. Penggunaan software secara ilegal ini bisa terjadi pula apabila ada ketentuan-ketentuan dalam persyaratan lisensi yang dilanggar. Misalnya jika ada ketentuan bahwa software tidak boleh di-install di lebih dari satu komputer, kemudian ketentuan ini dilanggar, maka hal ini dapat dikategorikan ke dalam penggunaan software secara illegal, atau dengan istilah lain, membajak.

a. Jenis-jenis pembajakan software
a. Hardisk Loading
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Hardisk Loading adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh para penjual komputer yang tidak memiliki lisensi untuk komputer yang dijualnya, tetapi software-software tersebut dipasang (install) pada komputer yang dibeli oleh pelangganya sebagai “bonus”. Hal ini banyak terjadi pada perangkat komputer yang dijual secara terpisah dengan software (terutama untuk sistem operasinya). Pada umumnya ini dilakukan oleh para penjual komputer rakitan atau komputer “jangkrik” (Clone Computer).

2. Under Licensing
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Under Licensing adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh perusahaan yang mendaftarkan lisensi untuk sejumlah tertentu, tetapi pada kenyataanya software tersebut dipasang (install) untuk jumlah yang berbeda dengan lisensi yang dimilikinya (bisanya dipasang lebih banyak dari jumlah lisensi yang dimiliki perusahaan tersebut). Misalnya, suatu perusahaan perminyakan dengan nama “PT. Perusahaan Perminyakan” membeli lisensi produk AutoCAD dari perusahaan Autodesk. Perusahan tersebut membeli lisensi produk AutoCAD untuk 25 unit komputer di perusahaannya yang mempergunakan software AutoCAD sebagai aplikasi yang digunakan untuk menangani kebutuhan pekerjaan pada bidang perminyakan. Pada kenyataanya, “PT. Perusahaan Perminyakan” tersebut memiliki lebih dari 25 unit komputer yang menggunakan software AutoCAD, misalnya ada 40 unit komputer. “PT. Perusahaan Perminyakan” tersebut telahymelakukan pelanggaran Hak Cipta (Pembajakan software) dengan kategori Under Licensing untuk 15 unit komputer yang digunakan, yaitu dengan menggunakan software AutoCAD tanpa lisensi yang asli dari AutoDesk.
3. Conterfeiting
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Conterfeiting adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh perusahaan pembuat software-software bajakan dengan cara memalsukan kemasan produk (Packaging) yang dibuat sedemikian rupa mirip sekali dengan produk aslinya. Seperti : CD Installer, Manual Book, Dus (Packaging), dll.
Gambar 5. CD Installer produk Microsoft yang asli
Gambar 6. CD Installer produk Microsoft yang palsu (bajakan)
4. Mischanneling
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Mischanneling adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh suatu institusi yang menjualnya produknya ke institusi lain dengan harga yang relatif lebih murah, dengan harapan institusi tersebut mendapatkan keuntungan lebih (revenue) dari hasil penjualan software tersebut. Sebagai contoh misalnya Kampus El-Rahma, bekerjasama dengan pihak Microsoft Indonesia untuk membeli lisensi produk Microsoft (Misalnya : Microsoft Windows Server 2003 = 10 Lisensi, Microsoft Windows XP Profesional = 100 Lisensi dan Minrosoft Office 2003 Enterprise Editions = 100 Lisensi). Karena Kampus El-Rahma merupakan salah satu instrukusi pendidikan (kampus), maka pihak Kampus El-Rahma mendapatkan harga khusus dari Microsoft Indonesia untuk pembelian lisensi (Academic License) atau bisa disebut Microsoft Volume License (MVL). Katakanlah untuk pembelian lisensi produk Microsoft Windows XP Profesional, Kampus El-Rahma hanya membayar sebesar $ 2 / Lisensi. Kemudian untuk mendapatkan untung, melalui koperasi mahaiswa atau koperasi karyawannya pihak Kampus El-Rahma menjual ke suatu perusahan software Windows XP Profesional berikut dengan lisensinya ke perusahan lain. Sebut saja perusahaan itu adalah “PT. Perusahan Lain”. Pihak Kampus El-Rahma menjual software tersebut dengan harga $ 5 / Lisensi. Padahal secara resmi kalau pihak “PT. Perusahan Lain” untuk membeli satu lisensi produk software Microsoft Windows XP Profesional harus membayar $ 8 / Lisensi.
5. End user copying
Jenis pembajakan software yang tergolong pada End user copying adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh sesorang atau institusi yang memiliki 1 (satu) buah lisensi suatu produk software, tetapi software tersebut dipasang (install) pada sejumlah computer, dan ini ADALAH KASUS TERBANYAK DAN TERBESAR YANG TERJADI DI INDONESIA.
6. Internet Piracy
Jenis pembajakan software banyak dilakukan dengan menggunakan media internet untuk menjual atau menyebarluaskan produk yang tidak resmi (bajakan), seperti : software, lagu (musik), film (video), buku, dan sebagainya dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan (bisnis).
b. Pengecualian Pembajakan

Pembajakan software sendiri pada hakekatnya adalah pelanggaran terhadap hak cipta atau yang tertuang secara khusus dalam Hak Kekayaan Intelektual (HKI) yang dilakukan oleh para pengguna.

Adapun pengecualian yang dapat dilakukan menurut undang-undang tersebut pada pasal 15 dijelaskan sebagi berikut :
1. Penggunaan ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta.
2. Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar pengadilan;
3. Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan :
a. Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
b. Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta;
4. Perbanyakan suatu ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika perbanyakan itu bersifat komersial; Perbanyakan suatu ciptaan selain program komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti ciptaan bangunan;
Pembuatan salinan cadangan suatu program komputer oleh pemilik program komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
KESIMPULAN Ada banyak sekali lisensi software yang beredar saat ini. Dan lisensi tersebut ada yang berbayar murni, berbayar dalam jangka waktu tertentu, ada juga yang gratis, namun ada pula yang gratis dengan syarat dan kondisi tertentu. Dengan adanya lisensi, diperlukan yang namanya peraturan sebagai pelindung hak cipta atas suaktu software. Maka, pemerintah Indonesia mengeluarkan peraturan perundang-undangan yang secara umum mengatur tentang Hak Kekayaan Intelektual (HKI) dan masuk pula di dalam UU tersebut tentang Hak Cipta.
Sayang, peraturan itu seakan tak digubris. Pembajakan software di Indonesia saat ini sudah sampai pada taraf memperihatinkan. Bahkan pada bulan Juni 2009 lalu, Indonesiatercatat sebagai negara ke-12 terburuk dalam hal pembajakan software. Dengan mudahnya software-software bisa didapatkan saat ini. Mulai dari dijual secara terbuka di pusat-pusat perbelanjaan (mall), pusat penjualan komputer, internet sampai pada pedagang kaki di pinggir-pingir jalan.
Upaya konkret antara masyarakat, praktisi IT, pemerintah, juga pihak berwajib serta siapa pun sangat diperlukan dalam menjaga keharmonisan dalam ruang lingkup lisensi software dan hak penciptaannya.
PENGERTIAN OPEN SOURCE
Open source merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk software yang dimana software tersebut membebaskan source codenya untuk di lihat atau di modifikasi oleh orang lain. Dilakukan demikan bertujuan untuk perbaikan dari software tersebut dan juga mencegah pembajakan.
Dengan pola open source orang dapat membuat dan mengembangkan apa yang disebut dengan free software. Software ini dapat digunakan tanpa perlu membayar lisensi atau hak cipta karena memang dikembangkan dengan pola open source. Jadi, dengan pola open source orang dapat mengembangkan software dan mempublikasikannya dengan bebas melalui internet. Maka tidak heran apabila kita akan banyak menemukan free software ini di internet dan bisa secara bebas mendownloadnya tanpa perlu membayar uang sepeser pun kepada pengembang software tersebut.
Beberapa produk seperti WebServer (Apache+PHP+MySQL), CMS (Mambo, WordPress), Office (OpenOffice, K-Office), Operating System (LINUX, BSD), merupakan beberapa produk yang sangat berkualitas.
LATAR BELAKANG OPEN SOURCE:
Suatu software di beri lisensi open source di maksudkan :
a. agar tidak terjadi pembajakan software
b. agar selalu ada perbaikan dari software tersebut
c. dapat diketahui kekurangan-kekurangan dari suatu software
d. memberi kemudahan kepada pengguna
e. selalu memperbaharui sesuai dengan kebutuhan konsumen
Suatu software open source bisa dikatakan gratis, tetapi tidak semuanya software dapat di dapat dengan gratis. Hal ini di sebabkan karena ada nya suatu pihak yang menyertakan biaya layanan. Kita ambil contoh, apabila ada suatu pihak yang menginginkan software tertentu dan ternyata untuk mendapatkan software tersebut harus mengelurkan biaya. Disini biaya dapat di gunakan untuk biaya penggantian copy CD atau juga biaya kirim apabila lokasi nya jauh.
Software opensource dikatakan "murah" bahkan juga "software gratisan", tetapi ini bukan berarti bahwa software opensource itu merupakan software yang murahan. Karena dewasa ini banyak sekali program yang "mantap" tetapi tidak di perjual belikan alias opensource.
JENIS JENIS LISENSI OPEN SOURCE
. Beberapa contoh lisensi yang memenuhi Open Source Definition adalah:
• The GNU-GPL, GNU General Public License. Dengan lisensi GPL, berarti suatu program dapat digunakan, dimodifikasi, didistribusikan oleh pihak lain tanpa ada pembatasan dari sipembuatnya.
• The BSD License,Berkeley Software Distribution License. Lisensi ini relatif memiliki lebih sedikit keterbatasan pada apa yang boleh dilakukan para developer. Termasuk boleh membuat karya turunan yang bersifat proprietary.
• The X Concortiun License. Lisensi yang digunakan oleh distribusi X Window. Lisensi ini hampir membolehkan modifikasi apapun.
• The Artistic. Lisensi ini memodifikasi beberapa aspek yang bersifat kontroversial pada GPL. Lisensi ini melarang penjualan perangkat lunak, akan tetapi membolehkan penyertaan program lain yang dijual.
• The MPL, Mozilla Public License Lisensi ini digunakan oleh netscape ketika melepaskan Source Code browser netscape. Juga memperbolehkan para developer untuk karya derivatif yang bersifat proprietary.
• The QPL, Q Public License Lisensi yang digunakan Trolltech ketika melepaskan library Q.
Beberapa fitur yang sama yang dimiliki lisensi-lisensi tersebut adalah :
• Pengguna dapat menginstal perangkat lunak tersebut pada sebanyak-banyaknya komputer.
• Jumlah pengguna perangkat lunak tersebut tidak dibatasi.
• Pengguna dapat membuat salinan terhadap perangkat lunak tersebut sebanyak yang diinginkan dan memberikannya kepada siapapun (distribusi ulang free atau terbuka).
• Tidak ada batasan dalam memodifikasi program.
• Tidak ada batasan untuk mendistribusikan atau bahkan menjual perangkat lunak tersebut.
ASPEK HUKUM
Dari sudutpandang hukum, penggunaan software open source terjamin legalitasnya karena lisensi publik menyatakan bahwa software ini bebas digunakan dan digandakan. Pengguna software ini tidak akan dipusingkan oleh masalah lisensi. Software proprietari dapat digunakan selama lisensinya berlaku. Oleh karena itu para pengguna software proprietari harus selalu memperhatikan keberlakuan lisensi program yang digunakannya. Menggunakan software yang tidak berlisensi (bajakan) adalah melanggar hukum dengan ancaman denda atau penjara. Undang-undang no 19 tahun 2002 tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) mengatur apa yang dinamakan pelanggaran terhadap pengguna akhir (end user piracy). Pasal 72 ayat (2) UU itu menyebut bahwa barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum barang hasil pelanggaran hak cipta, maka akan dipidana penjara maksimal lima tahun dan denda maksimal Rp 500 juta.
Pengguna open source terjamin legalitasnya, karena lisensi publik menyatakan bahwa software ini bebas di gunakan dan di gandakan siapa saja. Pengguna dapat menggunakan secara bebas, selama lisensinya masih berlaku. Jadi para pengguna software harus selalu memperhatikan keberlakuan lisensi program yang di gunakan.menggunakan software yang tidak berlisensi (bajakan) adalah termasuk pelanggaran hukum dan dapat di kenakan denda atau penjara. Sesuai Undang-undang no 19 tahun 2002 tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI), yaitu mengatur apa yang di namakan pelanggaran terhadap pengguna akhir (end user piracy). Pasal 72 ayat (2) menyebutkan bahwa barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum barang hasil pelanggaran hak cipta, maka akan di penjara maksimal lima tahun dan denda maksimal Rp 500 juta.
beberapa keuntungan dan kekurangan open source.
Keuntungan
Banyaknya tenaga (SDM) untuk mengerjakan proyek. Sumber daya manusia merupakan salah satu unsur pokok dalam software development. Proyek open source biasanya menarik banyak developer. Sebagai contoh, pengembangan server web Apache menarik ribuan orang untuk ikut mengembangan dan memantau.
Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki. Karena jumlah developernya sangat banyak dan tidak dibatasi, maka kemungkinan untuk mendeteksi bugs lebih besar. Visual inspection (eye-balling) merupakan salah satu metodologi pencarian bugs yang paling efektif. Selain itu, karena source code tersedia, maka setiap orang dapat mengusulkan perbaikan tanpa harus menunggu dari vendor.
“Given enough eyeballs, all bugs are shallow. (Linus Torvalds)”
Kualitas hasil lebih terjamin. Karena banyaknya orang yang melakukan evaluasi, kualitas produk dapat lebih baik. Sebagai contoh, Apache merupakan web server open source yang paling banyak digunakan orang di dunia. Namun hal ini hanya berlaku untuk produk open source yang ramai dikembangkan orang. Tidak selamanya produk open source dikembangkan oleh banyak orang. Ada banyak produk open source yang dikembangkan oleh individual saja.
Lebih aman (secure). Dikarenakan sifatnya yang terbuka, maka produk open source dapat dievaluasi oleh siapa pun. Public scrutinity merupakan salah satu komponen penting dalam bidang security. Secara umum memang open source memiliki potensi untuk lebih aman meskipun dia tidak terjadi secara otomatis. Hal ini tercapai bila security by obscurity bukan menjadi tujuan utamanya. (Lihat bagian Referensi, artikel Peter Neumann)
Hemat biaya. Sebagian besar developer ini tidak dibayar/digaji. Biaya dapat dihemat dan digunakan untuk pengeluaran yang tidak dapat ditunda, seperti misalnya membeli server untuk hosting web.
Tidak mengulangi development. Pengulangan (re-inventing the wheel) merupakan pemborosan. Adanya source code yang terbuka membuka jalan bagi seseorang programmer untuk melihat solusi-solusi yang pernah dikerjakan oleh orang lain. Namun pada kenyataannya tetap banyak pengulangan. Lihat situs Freshmeat.net untuk mengetahui banyaknya produk yang memberikan solusi yang sama.

Kekurangan
Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source. Salah satu keuntungan utama dari gerakan open source adalah adanya ketersediaan source code. Namun ketersediaan ini menjadi sia-sia apabila SDM yang ada tidak dapat menggunakannya, tidak dapat mengerti source code tersebut. SDM yang ada ternyata hanya mampu menggunakan produk saja. Jika demikian, maka tidak ada bedanya produk open source dan yang proprietary dan tertutup.
Tidak adanya proteksi terhadap HaKI. Kebanyakan orang masih menganggap bahwa source code merupkan aset yang harus dijaga kerahasiannya. Hal ini dikaitkan dengan besarnya usaha yang sudah dikeluarkan untuk membuat produk tersebut. Karena sifatnya yang terbuka, open source dapat di-abuse oleh orang-orang untuk mencuri ide dan karya orang lain.
Kesiapan produk open source
Banyak orang menganggap bahwa source code yang dibuka itu biasanya kurang baik mutunya dan tidak sanggup bersaing dengan produk komersial. Berikut ini adalah beberapa contoh produk open source yang dapat digunakan untuk proses bisnis. Daftar lengkap dapat dilihat dari berbagai situs, seperti dari situs “freshmeat.net ” dan SourceForge . Hasil browsing sepintas di freshmeat menunjukkan adanya 225 proyek yang berhubungan dengan “Office / Business”. Sementara itu di SourceForge ada 1231 proyek (data sampai dengan Maret 2002). Jika dihitung secara keseluruhan (tidak hanya produk untuk office / business), maka ada puluhan ribu produk open source. Data dari SourceForge (Maret 2002) menunjukkan lebih dari 35000 proyek open source. Secara umum dapat saya katakan bahwa produk open source sudah siap untuk digunakan pada skala komersial.
CYBERCRIME
Banyak yang mengartikan cybercrime dengan berbeda-beda namun memang pada dasarnya mengacu pada stu inti yaitu bahwa cybercrime adalah kejahatan yang dilakukan dalam dunia maya. Beberapa arti cybercrime antaralain adalah :
1.The U.S. Department of Justice
memberikan pengertian computer crime sebagai :
"…any illegal act requiring knowledge of Computer technology for its perpetration,
investigation, or prosecution".
2.Organization ofEuropean Community Development,
yaitu : "any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data".
3. Andi Hamzah
dalam bukunya “Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer” (1989)
mengartikan cybercrime sebagai kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal.
4.Eoghan Casey
“Cybercrime is used throughout this text to refer to any crime that
involves computer and networks, including crimes that do not rely heavily on
computer“. Ia mengkategorikan cybercrime dalam 4 kategori yaitu :
1. A computer can be the object of crime.
2. A computer can be a subject of crime.
3. The computer can be used as the tool for conducting or planning a crime.
4. The symbol of the computer itself can be used to intimidate or deceive.
II.JENIS-JENIS CYBERCRIME
1.Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan menyusup ke dalam suatu sistem jaringan computer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurianinformasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukanhanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembussuatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin
marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
2.Illegal Contents
Kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentangsesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggarhukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalahpemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkanmartabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan denganpornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara,agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dansebagainya.
3.Data Forgery
Kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yangtersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanyaditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolaholahterjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
4. Cyber Espionage/Data Leakage
Kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatanmata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnyatersimpan dalam suatu sistem yang computerized untuk diambil dandibocorkan atau melakukan pemerasan.
4.Cyber Sabotage and Extortion / Data Interference
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan ataupenghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringankomputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukandengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatuprogram tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringankomputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atauberjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasussetelahal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan dirikepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistemjaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayarantertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.
5.Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yangdimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan padaweb page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasidi internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dansebagainya.
6.Infringements of Privacy
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan halyang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadapketerangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadiyang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lainmaka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, sepertinomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
7.Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untukmerusak sistem keamanan suatu sistem komputer dan biasanya melakukanpencurian, tindakan anarkis begitu mereka mendapatkan akses.
Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan crackerdimana hacker sendiri identik dengan perbuatan negatif, padahal hackeradalah orang yang memiliki keahlian untuk mempelajari, menganalisa, danselanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkanmengeksploitasi kelemahan sistem perangkat lunak di komputer; biasanyakemudian di publikasikan secara terbuka di Internet agar sistem menjadilebih baik, sedangkan cracker adalah orang yang mencari kelemahan systemdan memasukinya untuk kepentingan pribadi dan mencari keuntungan darisystem yang dimasuki seperti: pencurian data, penghapusan, dan banyak yang lainnya.
8.Carding
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukantransaksi online dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lainsehingga dapat merugikan orang pemilik asli kartu kredit tersebut baikmateril maupun non materil. Nomor-nomor kartu kredit banyak didapatkandari program card generator maupun kegiatan chat, search engine, dan milis. Beberapa waktu lalu yogyacarding sangat banyak melakukan diskusi seputarcarding dengan member dalam dan luar negeri
III.CONTOH KASUS CYBERCRIME DI INDONESIA
1.Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain .
Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.
2.Membajak situs web .
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya. Hukum apa yang dapat digunakan untuk menjerat cracker ini?
3.Probing dan port scanning .
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atau unfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan?
Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau portscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan.
4.Virus .
Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan. Akan tetapi, bagaimana jika ada orang
5.Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack .
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.
6.Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain .
Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. (Seperti kasus klikbca.com) Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting.
7.IDCERT Computer Emergency Response Team).
Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT). Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT
8.Sertifikasi perangkat security .
Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.
IV.USAHA PENANGGULAN CYBERCRIME
1.PENAGGULANGAN OLEH INDIVIDUAL
Untuk menjaga keamanan data-data pada saat data tersebut dikirim dan pada saat data tersebut telah disimpan di jaringan komputer, maka dikembangkan beberapa teknik pengamanan data. Beberapa teknik pengamanan data yang ada saat ini antara lain:
a..Internet Firewall
Jaringan komputer yang terhubung ke Internet perlu dilengkapi dengan internet Firewall. Internet Firewall berfungsi untuk mencegah akses dari pihak luar kesistem internal. Dengan demikian data-data yang berada dalam jaringan computer tidak dapat diakses oleh pihak-pihak luar yang tidak bertanggung jawab.Firewall bekerja dengan 2 cara: menggunakan filter dan proxy. Firewall filter menyaring komunikasi agar terjadi seperlunya saja, hanya aplikasi tertentu saja yang bisa lewat dan hanya komputer dengan identitas tertentu saja yang bisaberhubungan. Firewall proxy berarti mengizinkan pemakai dari dalam untuk mengakses internet seluas-luasnya, namun dari luar hanya dapat mengakses satukomputer tertentu saja.
b.Kriptografi
Kriptografi adalah seni menyandikan data. Data yang akan dikirim disandikan terlebih dahulu sebelum dikirim melalui internet. Di komputer tujuan, data tersebut dikembalikan ke bentuk aslinya sehingga dapat dibaca dan dimengertioleh penerima.Data yang disandikan dimaksudkan agar apabila ada pihak-pihak yang menyadap pengiriman data, pihak tersebut tidak dapat mengerti isi data yang dikirim karenamasih berupa kata sandi. Dengan demikian keamanan data dapat dijaga.Ada dua proses yang terjadi dalam kriptografi, yaitu proses enkripsi dan dekripsi. Proses enkripsi adalah proses mengubah data asli menjadi data sandi, sedangkan proses dekripsi adalah proses megembalikan data sandi menjadi data aslinya. Data aslin atau data yang akan disandikan disebut dengan plain text, sedangkan data hasil penyadian disebut cipher text. Proses enkripsi terjadi di computer pengirim sebelum data tersebut dikirimkan, sedangkan proses dekripsi terjadi dikomputer penerima sesaat setelah data diterima sehingga si penerima dapat mengerti data yang dikirim.
c.Secure Socket Layer (SSL)
Jalur pengiriman data melalui internet melalui banyak transisi dan dikuasai oleh banyak orang. Hal ini menyebabkan pengiriman data melalui Internet rawan oleh penyadapan. Maka dari itu, browser di lengkapi dengan Secure Socket Layer yang berfungsi untuk menyandikan data. Dengan cara ini, komputer-komputer yangberada di antara komputer pengirim dan penerima tidak dapat lagi membaca isi data.
2.PENANGGULANGAN OLEH NEGARA (PEMERINTAHAN)
di indonesia sendiri dalam menanggulangi tindak kejahatan di bidang teknologi sudah dicoba melalui beberapa cara, sebagai contoh pemerintah sudah membuat Undang- Undang ITE ( Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik), namun Undang-Undang ini akan tidak berguna apabila tidak di terapkan secara serius, dan apabila tidak disertai kesadaran masyarakat maupun aparat mengenai pentingnya kesadaran akan pencegahan di dunia maya. menurut penulis beberapa hal yang harus di lakukan untuk pencegahan peningkatan cybercrime di indonesia adalah sebagai berikut:
1.perlu adanya Undang-Undang yang kuat yang mengatur mengenai tindak kejahatan dibidang TI, serta komitmen pemerintah dan masyarakat dalam menjalankanya.
2.pemerintah juga harus proaktif dalam melakukan diplomasi atau pun kerjasama dalam bidang hukum maupun TI dengan negara-negara lain, karena tidak menutup kemungkinan pelaku cybercrime berasal dari negara lain. dan dengan adanya kerja sama maka semakin kuat lah penerapan Undang-Undang yang berlaku.
3.perlu ada nya evaluasi berkala dan tidak menutup kemungkinan akan ada nya perubahan Undang-Undang mengenai Cybercrime, hal ini dikarenakan Tingkat perkembangan Teknologi yang sangat pesat, sehingga sangat diharuskan agar Undang-Undang tetap bisa bertahan/beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada.
4.meningkatkan penggunaan teknologi yang lebih aman, dan di sertai peningkatan sumber daya manusia dalam mengelolanya, sehingga memperkecil celah keamanan yang bisa di manfaatkan oleh para cybercrime
5.menanamkan kesadaran akan bahayanya cybercrime dan bagaimana menanggulangi nya kepada masyarakat, sehingga mengurangi kesempatan para cybercrime dalam memanfaatkan kelengahan masyarakat dalam menggunakan teknologi
kesimpulanya dalam menanggulangi cybercrime yang ada, tergantung dari perlengkapan yang di gunakan dan tingkat kesadaran bagi para pengguna yang berhubungan dengan teknologi tersebut.
V.TINJAUAN HUKUM CYBERCRIME
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA
MEMUTUSKAN:
Menetapkan : UNDANG-UNDANG TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI
ELEKTRONIK PERBUATAN YANG DILARANG
Pasal 27
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
(4) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/ataU mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.
Pasal 28
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).
Pasal 29
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.
Pasal 30
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik milik Orang lain dengan cara apa pun.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.
Pasal 31
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atau penyadapan atas Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atas transmisi Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang tidak bersifat publik dari, ke, dan di dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentumilik Orang lain, baik yang tidak menyebabkan perubahan apa pun maupun yang menyebabkan adanya perubahan, penghilangan, dan/atau penghentian Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang sedang ditransmisikan.
(3) Kecuali intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), intersepsi yang dilakukan dalam rangka penegakan hukum atas permintaan kepolisian, kejaksaan, dan/atau institusi penegak hukum lainnya yang ditetapkan berdasarkan undang-undang.
(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai tata cara intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (3) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
Pasal 32
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apapun mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan, memindahkan, menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Orang lain atau milik publik.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apapun memindahkan atau mentransfer Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik kepada Sistem Elektronik Orang lain yang tidak berhak.
(3) Terhadap perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang mengakibatkan terbukanya suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang bersifat rahasia menjadi dapat diakses oleh publik dengan keutuhan data yang tidak sebagaimana mestinya.
Pasal 33
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakanapa pun yang berakibat terganggunya Sistem Elektronik dan/atau mengakibatkan Sistem Elektronik menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya.
Pasal 34
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi,menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan,atau memiliki:
a. Perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khususdikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27sampai dengan Pasal 33;
b. Sandi lewat Komputer, Kode Akses, atau hal yang sejenis dengan itu yang ditujukanagar Sistem Elektronik menjadi dapat diakses dengan tujuan memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33.
(2) Tindakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) bukan tindak pidana jika ditujukanuntuk melakukan kegiatan penelitian, pengujian Sistem Elektronik, untuk perlindungan Sistem Elektronik itu sendiri secara sah dan tidak melawan hukum.
Pasal 35
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi,penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik.
Pasal 36
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain.
Pasal 37
Setiap Orang dengan sengaja melakukan perbuatan yang dilarang sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 36 di luar wilayah Indonesia terhadap Sistem Elektronik yang berada di wilayah yurisdiksi Indonesia.
BAB XI KETENTUAN PIDANA
Pasal 45
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1),ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam)tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).(3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).
Pasal 46
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp700.000.000,00 (tujuh ratus juta rupiah).(3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).
Pasal 47
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 31 ayat (1) atauayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau dendapaling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).
Pasal 48 (1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 9 (sembilan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp3.000.000.000,00 (tiga miliar rupiah). (3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
Pasal 49
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 33, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).
Pasal 50
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).
Pasal 51
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).
Pasal 52
(1) Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1) menyangkutkesusilaan atau eksploitasi seksual terhadap anak dikenakan pemberatan sepertiga dari
pidana pokok. (2) Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 sampai dengan Pasal 37ditujukan terhadap Komputer dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronikdan/atau Dokumen Elektronik milik Pemerintah dan/atau yang digunakan untuk layanan publik dipidana dengan pidana pokok ditambah sepertiga.(3) Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 sampai dengan Pasal 37ditujukan terhadap Komputer dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Pemerintah dan/atau badan strategis termasuk dan tidak terbatas pada lembaga pertahanan, bank sentral, perbankan, keuangan, lembaga internasional, otoritas penerbangan diancam dengan pidana maksimal ancaman pidana pokok masing-masing Pasal ditambah dua pertiga.(4) Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 37 dilakukan oleh korporasi dipidana dengan pidana pokok ditambah dua pertiga

Lagu Daerah Bengkulu Selatan

http://www.ziddu.com/download/17765598/PantaiPasarBawah.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17770609/Ading.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17770638/BatinLingiran.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17770712/BeghasKedurang.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17765528/MutighKupi.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17765460/KasiahSayang.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17765364/KemaneAgi.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17765259/KebilauBaliak.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17765180/KedurangBadakuDillahirka.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17764830/TukangKundai.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17764761/SukatanMatau.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17764705/Sinjang.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17764641/Seginim.mp3.html
http://www.ziddu.com/download/17764579/sekundangsetungguan.mp3.html

sumber: Radio Artha FM Bengkulu Selatan

ETIKA PROFESI


I. PENDAHULUAN

Teknologi adalah satu ciri yang mendefinisikan hakikat manusia yaitu bagian dari sejarahnya meliputi keseluruhan sejarah. Teknologi, menurut Djoyohadikusumo (1994,222) berkaitan erat dengan sains (science) dan perekayasaan (engineering). Dengan kata lain, teknologi mengandung dua dimensi, yaitu science dan engineering yang saling berkaitan satu sama lainnya. Sains mengacu pada pemahaman kita tentang dunia nyata sekitar kita, artinya mengenai ciri-ciri dasar pada dimensi ruang, tentang materi dan energi dalam interaksinya satu terhadap lainnya. Saat ini teknologi telah digunakan secara intensif pada berbagai komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi, perusahaan dan lain sebagainya. Melihat pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa teknologi memiliki peranan yang penting dan dalam penerapannya harus sesuai dengan kode etik yang berlaku agar tidak terjadi penyimpangan atau penyalahgunaan.

Secara etimologis etika berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu “ethos” yang berarti adat istiadat atau kebiasaan yang baik.. Etika adalah satu set kepercayaan,standar atau pemikiran yang mengisi suatu individu, kelompok atau masyarakat.

Salah satu profesi dibidang IT adalah programmer. Seorang programmer harus memiliki pengalaman yang cukup dan benar-benar menguasai ilmu dibidangnya, selain itu seorang programmer juga harus mematuhi kode etik yang berlaku. Maka dari itu kode etik programmer perlu dipelajari, dimengerti, dan dijalankan.
Komputer merupakan alat sosial karena kenyataannya bahwa teknologi tersebut dipergunakan secara intensif pada berbagai komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi, perusahaan, dan lain sebagainya. Seperti halnya pada alat-alat sosial yang lain, pemanfaatan teknologi komputer dapat secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh terhadap tatanan kehidupan masyarakat yang menggunakannya.
Profesi seorang programmer dapat dikelompokkan menjadi beberapa bidang sebagai berikut :
1. Programmer
2. Database Programmer
3. Web Programmer
4. Multimedia Programmer
5. Embedded Programmer
II. KODE ETIK PROGRAMMER
Pemrograman komputer membutuhkan sebuah kode etik,dan kebanyakan dari
kode-kode etik ini disadur berdasarkan kode etik yang kini digunakan oleh perkumpulan programmer internasional.
Kode etik seorang programmer adalah sebagai berikut :
1. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
2. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
3. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
4. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta
kecuali telah membeli atau telah meminta izin.
5. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak
kedua tanpa izin.
6. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
7. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu
proyek secara bersamaan kecuali mendapatkan izin.
8. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer.
lain untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan status.
9. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
10. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja dalam pengembangan
suatu proyek.
11. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
12. Tidak boleh mempermalukan profesinya.
13. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya
programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
15. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.
Pada umumnya, programmer harus mematuhi “Golden Rule”:
Memperlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin diperlakukan. Jika semua
programmer mematuhi peraturan ini, maka tidak akan ada masalah dalam
komunitas.
III. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KUALITAS PRODUK DAN
PRODUKTIVITAS PROGRAMMER
1. Kemampuan Pribadi
a. Dua aspek dasar kemampuan : kecakapan umum dan terbiasa dengan aplikasi tertentu.
b. Seorang yang cakap dalam pemrograman belum tentu cakap pula dalam aplikasi sains, atau sebaliknya.
c. Ketidakakraban dengan lapangan aplikasi akan menghasilkan produktivitas rendah dan kualitas yang buruk.
d. Yang dimaksud dengan kecakapan umum adalah kemampuan dasar dalam menulis program komputer dengan benar sedangkan ukuran produktivitas seorang programmer adalah banyak baris yang dihasilkan oleh programmer tersebut per hari.
2. Komunikasi Team
a. Meningkatnya ukuran produk yang dihasilkan akan menurunkan produktivitas programmer akibat meningkatkanya kerumitan antara komponen-komponen promgram dan akibatnya komunikasi yang perlu dilakukan antara programmer, manajer dan pelanggan.
b. Jumlah lintasan komunikasi antar programmer yang terjadi dalam sebuah proyak adalah n(n-1)/2, dimana n adalah jumlah programmer yang terlibat dalam proyek tersebut.
c. Penambahan lebih banyak programmer dalam sebuah proyek yang sedang bejalan akan menurunkan produktifitas, kecuali jika para programmer baru tersebut mempunyai tugas yang tidak bergantung kepada hasil kerja programmer lama.
d. Hukum Brooks : Adding more programmers to a late project may make it later.
3. Kerumitan Produk
Tiga level kerumitan produk : program aplikasi, program utility, program level sistem.
4. Notasi yang Tepat
Bahasa pemrograman menetapkan notasi (baca : token, reserve word) baku, terutama untuk hal-hal yang berkaitan dengan matematika. Penetapan notasi antar programer (baca : perancang produk) harus dilakukan sehingga dapat dimengerti dengan jelas.
5. Pendekatan Sistematis
Sistem menetapkan teknik dan prosedur baku. pembakuan dalam pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak masih belum mantap.
6. Kendali Perubahan
Kelenturan sebuah produk perangkat lunak merupakan sebuah kekuatan, tetapi di pihak lain juga merupakan sumber kesulitan dalam proses perancangannya. Perubahan terhadap produk harus tetap meminta persetujuan manajer sebagai penanggung jawab proyek. Dampak perubahan harus dapat ditelusuri, diuji, dan didokumentasikan.
7. Tingkat Teknologi
Peran penggunaan teknologi dalam proyek perangkat lunak misalnya menyangkut bahasa pemrograman, lingkungan mesin yang digunakan, teknik pemrograman, dan penggunaan tools tertentu. Bahasa pemrograman modern menyediakan fasilitas penyesuaian pendefinisisan dan penggunaan data, konstruksi aliran kendali, fasilitas modular, dan concurent programming.
8. Tingkat Kehandalan
Setiap produk harus mempunyai keandalan standar. Peningkatan keandalan dihasilkan melalui perhatian yang sangat besar pada tahap analisa. Peningkatan keandalan akan menurunkan produktivitas. Boehm : rasio produktivitas antara dua produk dengan keandalan terendah dengan yang tertinggi adalah 2:1.
9. Pemahaman Permasalahan
Pelanggan adalah penyumbang utama terhadap kegagalan dalam memahami masalah adalah :
a. Tidak memahami permasalahan perusahaannya,
b. Tidak mengerti kemampuan dan keterbatasan komputer,
c. Tidak mempunyai pengetahuan dasar tentang logika dan algoritma,
d. Software engineer tidak memahami lapangan aplikasi, gagal mendapatkan informasi kebutuha pelanggan karena pelanggan bukan seorang end user.
10. Ketersediaan Waktu
a. Penetapan lama proyek dan jumlah programmer terlibat harus mempertimbangkan kemampuan pribadi setiap programmer serta kemampuan komunikasi atar mereka.
b. Jumlah programmer yang makin banyak akan meningkatkan overhead di antaranya akibat keperluan komunikasi.
c. Jumlah programmer yang makin sedikit berarti memperbanyak beban kerja kepada setiap programmer.
d. Proyek 1 bulan dengan 6 programmer bisa saja diganti dengan proyek 6 bulan dengan 1 programmer atau proyek 3 bulan dengan 3 programmer.
11. Persyaratan Ketrampilan
Berbagai keterampilan harus ada dalam sebuah proyek perangkat lunak, misalnya :
a. Keterampilan berkomunikasi dengan pelanggan untuk memastikan
b. keinginannya dengan sejelas-jelasnya.
c. Kemampuan dalam pendefinisian masalah dan perancangan.
d. Kemampuan implementasi dengan penulisan program yang benar.
e. Kemampuan debugging secara deduktif dengan kerangka “what if ”.
f. Dokumentasi.
g. Kemampuan bekerja dengan pelanggan.
h. Semua keterampilan tersebut harus senantiasa dilatih.
12. Fasilitas dan Sumber Daya
Fasilitas non teknis yang tetap perlu diperhatikan yang berkaitan dengan motivasi programmer misalnya : mesin yang baik, serta tempat yang tenang, atau ruang kerjanya dapat ditata secara pribadi.
13. Pelatihan yang Cukup
Banyak programmer yang dilati dalam bidang-bidang : ilmu komputer, teknik elektro, akuntansi, matematika, tetapi jarang yang mendapat pelatihan dalam bidang teknik perangkat lunak.
14. Kemampuan Manajemen
Seringkali manajer proyek tidak mempunyai, atau hanya sedikit mengetahui, latar belakang teknik perangkat lunak. Di sisi lain terjadi promosi jabatan menjadi manajer dimana yang berpromosi tidak atau kurang mempunyai kemampuan manajemen. Sasaran yang tepat. Sasaran utama dari teknik perangkat lunak adalah pengembangan produk-produk perangkat lunak yang tepat untuk digunakan.
15. Peningkatan Kualitas
Dua aspek yang menimbulkan keinginan untuk meningkatkan kualitas produk adalah seberapa banyak fungsi, keandalan, dan kemampuan dapat diberikan melalui sejumlah pengembangan, masalah mendasar dari keterbatasan teknologi perangkat lunak
IV. KETERAMPILAN YANG HARUS DIMILIKI SEORANG PROGRAMMER
Membaca kode sumber sebuah program, dari yang sederhana hingga relative kompleks, adalah keterampilan yang harus dimiliki oleh seorang programmer. Istilah program di sini digunakan tidak hanya dalam pengertian aplikasi utuh, namun juga mencakup level segmen kode, fungsi/subrutin, pustaka atau modul yang digunakan oleh sebuah aplikasi utuh. Manfaat dari terbiasanya kita membaca program adalah semakin banyaknya sumber informasi yang dapat kita gunakan untuk memecahkan masalah. Implementasi sebuah algoritma yang memodifikasi sebentuk struktur data dalam sebuah program dapat kita adaptasikan ke dalam program yang kita buat sendiri dengan konteks dan struktur data yang sama sekali berbeda.
Dapat disimpulkan bahwa secara umum, keterampilan yang harus dimiliki seorang programmer terkait dengan komprehensi kode sumber program, dengan derajat urgensi menurun(Hargo,2008), adalah:
1. Memahami kode sumber yang ditulis sendiri pada saat ia tidak lagi mengingat
detail mekanisme dari program tersebut.
2. Melanjutkan pengelolaan, menyesuaikan, mengembangkan dan (bila perlu)
merombaknya untuk menyesuaikan program dengan kebutuhan pengguna tanpa
mengorbankan kemudahan perawatan di masa mendatang.
3. Memiliki kemampuan sebagaimana dijelaskan dalam point 1. dan 2. untuk
program yang ditulis dan didokumentasikan oleh programmer lain.
4. Membaca program untuk memperkaya perkakas yang dimiliki seorang programmer untuk memecahkan masalah.




V. KEWAJIBAN PROGRAMMER
Seorang programmer memiliki kewajiban sebagai berikut :
1. Memahami konsep dasar sistem operasi.
Kebanyakan dari programmer Indonesia biasanya membuat aplikasi di atas system operasi, sehingga banyak yang berpendapat bahwa tidak perlu memahami cara kerja sistem operasi. Untuk programmer profesional, pemahaman ini akan membuat programmer lebih siap untuk membuat aplikasi server yang biasanya multithreaded dan harus efisien digunakan dalam waktu yang lama. Pemahaman mendalam di salah satu sistem operasi juga merupakan nilai tambah yang signifikan. Dengan mengetahui struktur internal sistem operasi (misalnya Linux), programmer dapat mengetahui berbagai pertimbangan dalam merancang aplikasi besar yang terus berkembang.
2. Memahami konsep dasar jaringan.
Sebuah aplikasi tidak dapat berjalan sendiri. Aplikasi tersebut pasti harus berhubungan dengan internet, melayani banyak pengguna, atau berhubungan dengan perangkat lain seperti handphone atau PDA. Untuk itu, pemahaman atas konsep jaringan sangat penting.
3. Memahami konsep dasar relational database.
Setiap aplikasi pasti memiliki sebuah database dalam penyimpanan datanya untuk itu programmer khususnya Database Programmer ditekankan menguasai
relational database.
4. Karena sekarang jaman internet, maka wajib memahami protokol HTTP, FTP, POP3, SMTP, SSH. Protokol HTTP sekarang adalah protokol yang paling banyak digunakan di internet.
5. Karena sekarang jaman globalisasi, maka wajib memahami Unicode. Unicode itu penting supaya aplikasi kita tetap bisa diinstal di komputer mana saja.
6. Lebih dari satu bahasa pemrograman.
Pemahaman lebih dari satu bahasa itu penting agar wawasan programmer lebih terbuka. Bahwa tidak ada bahasa yang one-fit-all, bahwa ada cara berpikir yang berbeda dalam tiap bahasa, bahwa komunitas tiap bahasa berbeda budayanya. Semua ini akan berkontribusi dalam pendewasaan seorang programmer dalam berdiskusi dan menanggapi perbedaan (terutama pendapat).
7. Cara menggunakan Version Control.
Dalam dunia kerja, penggunaan version control adalah wajib. Ini standar (de facto) internasional. Jika mempunyai project opensource, baik di Sourceforge,Apache, Codehaus, dan semua hosting project opensource, pasti programmer akan diberikan version control.
VI. SIKAP PROGRAMMER TERHADAP KLIEN
1. Mempunyai sikap & kepribadian baik, komunikatif, mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja, cekatan & fleksibel.
2. Mampu bekerja berorientasi jadwal, mengatur pekerjaan multiple project dan bekerja sama dalam team.
3. Menyukai dan mengerti dasar-dasar pemrograman.
4. Membuat kontrak kerja dengan klien

BAB I. ETIKA BERAKTIFITAS DALAM DUNIA MAYA

A. PENGERTIAN DUNIA MAYA

Dunia ma ya atau yang sering disebut dengan med ia ma ya atau internet adala h sala h satu med ia

atau dunia firtual yang sengaja dibuat untuk mempermuda h pekerjaan ma nusia atau interaksi

antara satu orang dengan orang la innya yang berada di tempat yang berbeda. Dengan tingkat

kebutuhan yang beragam sehingga internet lebih cenderung disebut dengan dunia ma ya atau cyber

world.

Adapun beberapa fungsinya yaitu :

1. Menghubungkan orang dengan computer

Contohnya : remote connections untuk pengecekan terhadap sekia n banyak servers yang

tersebar di beberapa tempat.

2. Menghubungkan komputer dengan computer

Contohnya : remote connections terhadap setiap PC yang terhubung dengan jaringan LAN

di network tertentu.

3. Menghubungkan orang dengan bank

Contohnya : internet banking.

4. Menghubungkan orang dengan orang

Contohnya : e-mail, fax through internet (internet fax).

5. Menghubungkan orang dengan insta nsi tertentu

6. Menghubungkan orang dengan professiona l bida ng tertentu.

B. PENGERTIAN ETIKA

Etika berasal dari bahasa Yunani, ethos yang berarti watak kesusilaa n atau adat. Dalam

kamus umum bahasa Indonesia, etika diartikan ilmu pengeta huan tentang aza z-a za z akhlak (mora l).

Dari pengertia n kebahasaa n ini terlihat bahwa etika berhubunga n dengan upaya menentukan

tingkah laku ma nusia.

Adapun arti etika dari segi istila h, tela h dikemukakan para ahli dengan ungkapan yang

berbeda-beda sesua i dengan sudut pandangnya. Menurut Ahmad Amin, etika adala h ilmu yang

menjelaska n arti baik dan buruk, menera ngkan apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia,

menyatakan tujua n yang harus dituju oleh ma nusia di dala m perbuatan mereka dan menunjukkan

jalan untuk melakukan apa yang seharusnya diperbuat.

5

C. HUBUNGAN ETIKA DENGAN DUNIA MAYA

Etika di internet dikena l dengan istila h Netiq uette (Network Etiq uette) yaitu semaca m tata

krama dala m menggunakan internet. Etika, lebih erat kaitannya dengan kepribadia n masingmasing.

Jadi tidak semua pengguna internet mema tuhi aturan tersebut. Namun ada baiknya jika

kita mengetahui dan menerapkannya.

Tahun 2008 yang la lu seorang Yahudi, pengamat ma najemen bisnis berna ma Yehezkiel A.G,

membua t “The Ten Comma ndement of Computer Ethics”, sebutan untuk etika berkomputer yang

dia formulasikan. Bila melihat nama nya, mirip dengan 10 Perintah Tuhan yang diperintahkan

kepada Moses yang sampe sekarang masih ada di Perjanjia n Lama. The Ten Comma ndement of

Computer Ethics, atau terjema han lepasnya 10 Perintah Etika Berkomputer berisi:

1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang la in

2. Jangan mela nggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang la in

3. Jangan mema ta-matai file-file yang bukan haknya

4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri

5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksia n palsu

6. Jangan mend uplikasi atau menggunakan software tanpa membayar

7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang la in tanpa sepengeta huan yang bersangkutan

8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang la in

9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang

10. Sela lu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer

6

BAB II. NETIKET E-MAIL

Etika Ber-E-Mail

Netiket E-ma il adala h etika atau tata cara dala m berkomunikasi di dunia ma ya khususnya

dala m ber-email. Seperti halnya surat-menyurat maka kita perlu memperhatika n cara ber-email

yang baik dan benar. Per harinya tak kurang jutaan e-mail yang dikirim dan diterima oeh banyak

orang dari segala penjuru dunia. Maka penting sekali kita mengetahui hal-ha l apa saja yang boleh

dan tidak diperbolehka n dala m ber-email.

Beberapa di antaranya:

1. Hindari mengirim surel (surat elektronik) yang bersifat spam, surat berantai, atau promosi

MLM.

2. Hargaila h privasi orang la in. Jangan mengirimkan e-mail yang belum pasti benar ke e-mail

orang la in. Ingat, e-mail Anda akan dibaca oleh banyak orang dan bukan tidak mungkin

akan di-forward la gi ke e-mail/ma iling list la in.

3. Hargai hak cipta/karya intelektual orang la in. Kalau mengutip sesuatu, cantumkanla h

sumbernya.

4. Hindari menggunakan kata-kata vulgar (misa lnya bagia n tubuh tertentu ma nusia ) karena

hal itu tidak sopan.

5. Hapus bagia n yang tidak perlu saat membalas e-mail. Fasilitas Reply dari sebagia n besar

program e-mail biasa nya akan mengutip pesan asli yang Anda terima secara otomatis ke

dala m isi surat Anda. Jika harus mengutip pesan seseorang dala m jawaban e-mail,

usahaka n menghapus bagia n-bagia n yang tidak perlu, dan hanya menjawab bagia n-bagia n

yang releva n saja. Pesan yang terlalu panjang memakan file yang besar, yang

mengakibatkan banyaknya bandwidth terpakai untuk mengirimnya. Akibatnya, proses

pengambila n e-mail tersebut akan menjadi la mbat dan la ma sehingga berpengaruh terhadap

bia ya yang harus dikeluarka n (khususnya untuk yang menggunakan koneksi dia l up atau

koneksi 3G berbasis volume).

6. Bila sama sekali tidak berhubunga n atau tidak ditujukan kepada anggota milis yang la in,

sila hkan kirim e-mail la ngsung ke ala mat yang Anda tuju lewa t japri (jalur pribadi).

7. Hindari mengirim e-mail yang hanya berisi satu baris saja (one-liner).

One-liner = mena nggapi/reply posting sebelumnya hanya sebaris dua, sama sekali tidak

mena mbah nila i/isi dari yang ditanggapi. Hindari mengirim e-mail dengan sepatah dua

patah kata saja semaca m ini.

7

8. Bila harus mem-forward sebuah e-mail ke milis, harap lakukan penyuntingan/ perbaikan

seperlunya. Misa lnya dengan mengurangi banyaknya tanda > . Jangan lupa periksa dulu,

apakah e-mail semaca m itu sudah perna h dikirim sebelumnya ke milis.

9. Saat menulis e-mail, gunakan subyek e-mail yang mencerminkan isi.

Beberapa orang umumnya menyeleksi e-mail yang akan dibaca berdasarkan subyek. Yang

tidak menarik la ngsung dihapus. Jadi kalo kebetulan Anda membua t subyek e-mail secara

asal-asa lan, (misa lnya "na nya" atau "tolong dong"), jangan marah jika tidak ada yang

menanggapi.

10. Hindari mengirim tes posting. Mengirim e-mail yang hanya berisi kalima t "sorry ngetes"

itu sangat tidak sopan dan menghabiska n bandwidth yang ma hal. Jika akan melakukan

pengujia n/tes pengirima n e-mail, setidaknya kirimkan sesuatu yang memiliki nila i

informatif (bertanya sesuatu atau menjawab pertanyaan atau berbagi tips)

11. Perlakukan e-mail secara pribadi. Jika seseorang mengirim informasi atau gagasa n kepada

Anda secara pribadi, Anda tidak sepatutnya mengirimnya ke forum umum, seperti

kelompok grup, atau ma iling-list. E-ma il pada dasarnya adala h alat komunikasi persona l.

12. Hindari menggunakan huruf kapital untuk seluruh isi e-mail. Dalam tata krama

berkomunikasi dengan e-mail/chat, penggunaan huruf besar untuk seluruh kata dala m ema

il biasa nya dia nggap berteriak. Karena itu hindari penggunaan huruf kapital untuk

semua kata dala m e-mail Anda.

13. Hindari membicarakan orang la in dala m milis. Hindari membicarakan orang atau pihak

la in, apala gi kejeleka n-kejelakan nya dala m milis.

14. Hindari menggunakan tembusa n/cc (carbon copy). Jika Anda ingin mengirim ma il ke

sejumla h orang (misa lnya ke ma iling-list) , hindari menca ntumkan ala mat-ala mat pada

kolom cc. Jika Anda melakukan hal itu, semua orang yang menerima e-mail Anda akan

bisa melihat ala mat-ala mat e-mail orang la in. Umumnya orang tidak suka bila ala mat ema

il-nya dibeberkan di depan umum. Sela lu gunakan tembusa n buta/BCC (blind carbon

copy). Dengan cara ini setiap orang hanya bisa melihat ala mat e-mailnya sendiri.

15. Jika Anda ingin menca ntumkan informasi kontak (berupa ala mat surat atau telepon atau

situs Web), usahaka n agar informasi tersebut dibuat singkat.

16. Tanggapi setiap e-mail secara obyektif dan rasiona l, Percayalah bahwa membaca dan

menulis ema il sambil tersenyum biasa nya menghasilkan e-mail yang lebih baik daripada

dala m keadaan emosi.

8

BAB III. NETIKET CHATTING

Dalam chatting ada beberapa aturan yang harus diperhatikan yaitu :

1. Harus Sopan

Siapa pun partner chatting kita, mengena lnya atau tidak, jangan sampai kita

memperlakukan partner chatting dengan tidak sopan, seperti mengetikkan kata-kata porno atau

kata-kata yang kasar atau tidak pantas la innya.

2. Jangan memaksaka n kehendak

Apapun alasa n partner chatting sehingga dia tidak ma u mela yani percakapan dengan kita, kita

harus menghormatinya dan tidak boleh memaksanya untuk menjawab atau meladeni

percakapan kita.

3. Harus Jujur

usahaka n untuk menuliska n sesuatu apa pun dengan jujur (kecua li untuk hal-ha l yang

menyangkut privasi), karena hal ini akan membua t partner chatting kita percaya dan

menghargai kita. Yakinla h bahwa sejelek atau seburuk apa pun, jika kita mengatakannya

dengan jujur, orang la in akan menghargai kita dengan baik dan mengangkat topi untuk itu.

Yang sering kita jumpai (bahka n saya sendiri) adala h sulit untuk mengatakan apa adanya,

seperti umur, status, atau perkerjaa n.

4. Jangan suka mengganggu dan iseng

walaupun partner chatting kelia tan online, belum tentu dia mempunyai waktu untuk melakukan

chatting dengan kita, siapa tahu dia mempunyai pekerjaan yang memerlukan konsentrasi. Jika

demikia n, kita tidak boleh mengganggunya atau mengisenginya dengan mengetikka n “BUZZ”

terus menerus.

5. Jangan perna h membawa SARA

karena hal ini sangat sensitive yang dapat memicu perselisihan dan yakinla h hal ini tidak akan

memberi ma nfaat apa-apa bagi kedua bela h pihak.

6. Ucapkan sala m

tidak ada buruknya jika ucapan sala m diterapka n pada saat chatting yang justru dapat

mena mbah suasa na keakraban. Pada setiap perjumpaa n kita bisa mengetikkan sela mat sia ng,

halo, hi, atau senang bertemu kembali, atau jika ingin mengakirinya, bisa mengetikkan sela mat

tingga l, bye, atau sampai ketemu la gi.

7. Jangan menuliska n dengan HURUF BESAR (kapital)

karena hal ini mengandung arti teriaka n sehingga dapat membua t partner chatting marah atau

tersinggung.

9

8. Aktifkan status offline

hal ini dapat menjadi alternative jika Anda sedang sibuk dan tidak ingin “diga nggu” chatter

la in, dan ini sah-sah saja.

9. Jangan terlalu banyak membuka dia log pada saat yang bersamaan

jika Anda tidak ingin dikatakan tidak serius oleh partner chatting Anda, karena harus mela yani

banyak dia log dengan yang la in. Sela in itu, jika sembari menyelesa ikan tugas pekerjaan, maka

akan sangat mengganggu kela ncaran pekerjaan Anda tersebut.

10. Jangan lupa minta izin kepada partner chatting

pada saat kita ingin meninggalkan komputer, siapa tahu dia sedang menunggu jawaban dari

kita.

11. Jangan sekali-seka li membelokkan tema obrola n sesua i keingina n Anda

Jika Anda sala h masuk room dengan tema yang tidak Anda sukai, kecuali Anda sudah

mendapat ma ndat dari chatter la innya. Atau lebih baik Anda keluar dari room tersebut.

Sela in etika chatting yang tela h disebutkan di atas, ada tips chatting la in yang mungkin perlu

kita ketahui adala h, antara la in seperti di bawah ini.

a. Gunakanlah nick name yang baik dan sopan.

b. Jangan menggunakan nama asli sebaga i nick name Anda.

c. Jangan perna h memberikan ala mat dan nomor telepon kepada chatter yang belum Anda

kenal sama sekali.

d. Jika Anda menggunakan webcam, jangan sembarangan memberi izin kepada chatter yang

tidak Anda kenal.

e. Jika ingin memview webcam dari partner chatter, harus meminta izin dengan baik-baik

kepadanya, kala u pun tidak diizinka n Anda harus menghormatinya.

f. Jika harus melakukan copy darat, pastikan Anda tidak sendiria n, hal ini untuk menghindari

hal-ha l yang tidak diinginkan.

g. Jangan perna h mela yani chatter yang menggunakan kata-kata kasar atau tidak sopan

10

BAB IV. NETIKET MAILLING LIST

NETIKET MAILING LIST/GROUP

Milis (Mailing List) : orang-orang yang memiliki ema il, membentuk suatu kelompok dan

ema il-kelompok, di kelompok ini mereka bisa saling bertukar informasi, jadi jika sala h seorang

yang mengirim ema il ke ema il-kelompok, (bukan ke sala h satu anggota kelompok), maka semua

orang di kelompok ini akan mendapatkannya.

Netiket ma illing list diba gi menjadi beberapa kelompok yaitu :

�� Posting

1. Dilarang keras mengirim ema il yang berbentuk SPAM (surat/arisa n berantai, MLM),

SARA, dan pornografi.

2. Sela lu fikirkan dampak yg mungkin diakibatkan tulisa n anda.

3. Pertimbangkan bahwa informasi yg anda kirim bisa tersebar ke seluruh pelosok internet.

4. Jangan mengirim informasi yang tidak jelas kebenarannya (gosip, rumor, fitnah).

5. Tidak perlu merasa terlalu bersalah.

6. Bila anda mengirimkan informasi yang sala h (sengaja atau tidak), segera kirimkan ema il

untuk memperba ikinya sambil meminta maa f.

7. Tidak diperkena nkan melakukan hujatan, hinaa n, dan sebaga inya secara subjektif.

8. Hindari pengirima n dengan huruf kapital.

9. Milis bukan tempat test posting.

10. Hindari crossposting.

11. Pertimbangkan bahwa member milis ini bisa jadi merupakan member dari milis la in yg

menjadi tujua n cross posting anda.

12. Buat e-mail subject yang mencerminkan isi untuk membantu member la innya dala m

menyeleksi e-mail yg akan dibaca.

�� Replying

1. Tidak perlu mena nggapi posting yg bersifat SPAM, SARA, dan pornografi.

2. Tidak perlu pula memberitahu Modz untuk mengambil tindakan terhadap posting tersebut.

3. Modz sela lu memonitor traffic milis dan akan mengambil tindakan sesua i aturan yg tela h

disepakati.

4. Jangan terpancing/mema ncing FLAME WAR.

11

Jika ada posting yg menyinggung, acuhkan saja atau hubungi la ngsung orangnya.

5. Tidak perlu mengotori milis dengan perang kata-kata anda.

6. Sebaiknya pesan pribadi yang hanya ditujukan untuk dua atau tiga orang dikirim mela lui

JAPRI (Jalur Pribadi)

7. Milis bukan tempat ngobrol/cha tting.

8. Hema t bandwidth (Hapus teks yg tidak perlu seperti: banner, messa ge reply, header dll

ketika menjawab posting).

9. Sertakan kutipan yg berkaita n dengan jawaban anda untuk menjaga thread milis.

10. Sangat berdosa bila seluruh isi surat sebelumnya disertakan, sedangka n jawaban tidak

berhubunga n dengan isi sebelumnya.

11. Kesala han informasi hendaknya tidak la ngsung disera ng. Barangkali sekedar sala h ketik.

12. Bila dirasa mengganggu, dapat dikonfirmasikan.

�� Forwarding

1. Forward ma il dari sebuah ma iling list ke ma iling list la in hendaknya mempertimbangkan

kemungkinan bahwa pela nggan milis tujua n juga berla ngganan milis tsb.

2. Pengirima n artikel dari sebuah page di internet atau artikel la in yang bisa diperoleh dari

internet menjaga ukuran ma il.

3. Pilih bagia n-bagia n yang penting, Sertakan sumbernya sehingga pembaca dapat mengambil

sendiri jikadiperlukan.

4. Hargaila h penerima tidak menerima file terlalu besar dan terpaksa membaca seluruh ma il

untuk mencari-cari bagia n yang diperlukan.

5. Untuk meneruskan ema il atau artikel dari internet berikan komentar.

Telaah Kritis Konsep Hak atas Kekayaan Intelektual

(HaKI)

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) tidak dipungkiri

telah membawa kemudahan baik dari sisi efektivitas maupun efisiensi kinerja

manusia. Berbagai piranti, mulai dari rekayasa mekanika hingga perangkat lunak

berupa program-program komputer telah mewarnai perkembangan dunia iptek.

Maraknya penelitian (riset) di dunia iptek ini pun selanjutnya mulai tidak

terpisahkan dengan dunia industri. Bahkan pada beberapa negara, perindustrian

berbasis riset menjadi sumber pemasukan yang cukup besar suatu negara.

Seiring dengan berjalannya waktu, pompa perekonomian yang berbasis

perkembangan riset iptek kemudian tidak hanya mengandalkan pendapatan dari

sisi penjualan produk hasil riset. Regulasi atas setiap hasil riset - baik berupa

produk atau pemikiran – pun juga menjadi lahan pendapatan. Salah satu regulasi

utama terkait dengan perkembangan penemuan di bidang iptek ini adalah

konsep Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI).

Bangsa yang pertama kali menekankan pada pencantuman pemilik atau

penemu atas barang temuannya adalah bangsa Yunani kuno dan imperium

Romawi. Meskipun demikian, mereka belum membahasnya sampai hak-hak

ekonomi bagi para penemunya. Hal ini berlangsung hingga ditemukannya mesin

percetakan pada abad ke-15, yang selanjutnya mulai dipikirkan perlunya

perlindungan hak cipta. Penggandaan naskah-naskah pada masa itu

kebanyakan dilakukan oleh kaum gereja atas pesanan lingkungan kerajaan di

Eropa. Hanya pihak-pihak masyarakat tertentu saja yang memiliki akses atas

naskah-naskah ini.

Sejarah Kemunculan Konsep Hak Cipta (Copyright)

Kemampuan untuk mencetak buku-buku dengan biaya yang lebih

murah mulai memarakkan isu pembajakan. Seiring dengan bertambahnya

jumlah percetakan di Inggris, Raja kemudian mengeluarkan hak

istimewanya untuk mengatur perdagangan buku dan melindungi

pencetaknya dari pembajakan. Inilah ketetapan pertama tentang

pengendalian atas barang cetakan. Ketetapan ini dikenal dengan Licensing

Act 1662. Piagam inilah yang membangun konsep pendaftaran (register)

atas buku-buku berizin, bersama dengan kebutuhan untuk menyimpan

suatu salinan buku untuk diizinkan. Tugas ini dijalankan oleh Stationer’s

Company, yang diberi wewenang untuk menahan buku mencurigai berisi

berbagai hal yang menyulut permusuhan dengan gereja atau pemerintah.

Pada tahun 1681 Piagam Perizinan tersebut dicabut, dan peran Stationer’s

Company dibenahi oleh hukum yang memberikan wewenang kepemilikan

buku-buku terdaftar pada sejumlah anggotanya, agar mereka sendiri yang

mengatur perdagangan buku cetakannya

Piagam Perizinan Tahun 1662

Undang-undang Anne merupakan piagam Hak Cipta

pertama di dunia. Piagam ini memperkenalkan dua konsep baru :

pengarang sebagai pemilik hak cipta, dan prinsip mengikat tentang

perlindungan atas hasil-hasil yang dipublikasikan. Piagam ini juga

mengatur penyimpanan sebanyak sembilan cetakan atas suatu buku

pada perpustakaan-perpustakaan tertentu suatu negara. Selain itu,

penggunaan istilah perlindungan hak cipta juga diperluas untuk hasilhasil

pekerjaan lainnya.

.

Pada tahun 1857, Komisi Kerajaan Inggris mengusulkan bahwa

piagam-piagam berikutnya harus dikodifikasikan, dan melangkah pada

perjanjian hak cipta bilateral dengan Amerika. Hal ini dilakukan untuk

menyediakan perlindungan timbal balik pengarang-pengarang Inggris dan AS.

Conference of Powers kemudian digelar (menghasilkan kerangka Konvensi

Berne bagi Perlindungan Hasil Kerja kajian dan Seni). Piagam 1886 ini

menghapuskan permintaan untuk mendaftarkan hasil kerja asing dan

memperkenalkan hak eksklusif untuk mengimpor atau memproduksi

terjemahan-terjemahan

Undang-Undang Anne

Piagam Hak Cipta Internasional 1886 dan Konvensi Berne

Piagam Hak Cipta 1911

Pada 1 Juli 1912, Piagam Hak Cipta 1911 mulai berlaku. Piagam ini

melakukan revisi dan meninjau ulang piagam-piagam sebelumnya.

Perkembangan itu mencakup pengenalan tentang perluasan lebih lanjut atas

istilah perlindungan, dan istilah hak cipta. Arsip, perforated rolls, rekaman

suara, dan hasil arsitektur juga memperoleh perlindungan. Piagam ini juga

menghapuskan kebutuhan untuk mendaftarkan hak cipta pada Stationer’s

Hall (salah satu prinsip pokok Konvensi Berne), menghapuskan perlindungan

hak cipta atas hasil pekerjaan yang tidak dipublikasikan. (Sumber :

http://www.intellectual-property.gov.uk)

Konvensi Hak Cipta Dunia (Universal Copyright Convention, UCC)

UCC dibentuk oleh UNESCO (United Nations Educational, Scientific and

Cultural Organization) sebagai alternatif dari Konvensi Berne bagi negaranegara

yang tidak menyetujui dengan aspek-aspek yang termaktub dalam

Konvensi Berne, namun masih ingin berpartisipasi dalam perlindungan hak

cipta multilateral. Negara-negara ini meliputi negara-negara berkembang,

negara-negara bekas Uni Soviet. Negara-negara tersebut menilai bahwa

Konvensi Berne menguntungkan pihak Barat. Meskipun demikian, Konvensi

Berne juga menjadi bagian faksi dari UCC, sehingga hak ciptanya juga diakui

negara-negara non konvensi Berne. (http://en.wikipedia.org)

Prinsip Dasar Konsep HaKI

Hak atas Kekayaan Intelektual adalah hak yang timbul dari suatu karya

yang dihasilkan dengan menggunakan kemampuan intelektual manusia

yang bermanfaat bagi kehidupan masyarakat. Dalam hal ini, manfaat

yang dimaksud adalah nilai ekonomi dalam karya tersebut.

Dalam teknis pelaksanaanya, HaKI diklasifikasikan berdasarkan jenis

pemakaian objek atau barangnya menjadi dua kategori : Industrial

Property dan Hak Cipta (Copyright).

A. Industrial Property

Yang dimaksud dengan industrial property adalah semua benda hasil

kreasi dan digunakan untuk tujuan industri atau komersial. Material yang

termasuk dalam kategori ini adalah : Merk, Desain Industri, Desain Tata

Letak Sirkuit Terpadu (DTLST), PVT, Rahasia dagang, dan Paten.

http://en.wikipedia.org/wiki/Industrial_property

a. Merk

Merek adalah suatu tanda yang berupa: gambar, nama, kata, huruf-huruf,

angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang

memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang

dan jasa. Merek dapat digunakan sebagai tanda pengenal untuk membedakan

hasil produksi yang dihasilkan oleh seseorang atau beberapa orang secara

bersama-sama atau badan hukum dengan produksi orang lain atau badan

hukum lainnya

UU No. 15 Tahun 2001 (http://ri.go.id)

Merk pada barang hasil produksi industri.

Merk

Merek harus memilik daya pembeda

Merek tidak boleh menggunakan nama barang yang

dimintakan perlindungan

Merek tidak boleh menggunakan nama yang generik

Merek hanya dilindungi untuk satu kelas merek atau

jasa

Merek dapat menunjukkan asal-usul suatu barang

(indikasi geografis)

Beberapa ketentuan terkait dengan merk :

b. Desain Industri

Adalah suatu kreasi bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau

garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau

dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola

tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu

produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.

Mengapa desain perlu dimasukkan dalam regulasi HaKI ?. Bentuk desain sangat

mempengaruhi penampilan suatu produk. Secara psikologis, produk yang

ditampilkan dalam desain yang menarik pada akhirnya dapat meningkatkan daya

saing dan nilai komersialnya.

Dalam pelaksanaannya, perlindungan diberikan selama jangka waktu 10

(sepuluh) tahun. Dalam kurun waktu tersebut pendesain atau penerima hak

dapat melaksanakan Hak desainnya dan melarang pihak lain tanpa

persetujuannya : membuat, memakai, menjual, mengimpor, mengekspor,

dan/atau mengedarkan barang dimaksud.

UU No. 31 Tahun 2000 (http://ri.go.id)

Contoh desain-desain barang hasil produksi industri.

c. Perlindungan Varietas Tanaman (PVT)

Perlindungan Varietas Tanaman yang selanjutnya disingkat PVT, adalah

perlindungan khusus yang diberikan negara, yang dalam hal ini diwakili oleh

Pemerintah dan pelaksanaannya dilakukan oleh Kantor Perlindungan Varietas

Tanaman,terhadap varietas tanaman yang dihasilkan oleh pemulia tanaman

melalui kegiatan pemuliaan tanaman. Obyek yang dilindungi dalam hal ini

adalah hak kekayaan intelektual pemulia dalam menghasilkan varietas baru

tanaman melalui kegiatan pemuliaan (Pemulia : yang berhak atas perlindungan,

Varietas : subyek dari perlindungan). Hak PVT adalah menggunakan sendiri

varietas hasil pemuliaannya atau memberi persetujuan kepada orang atau badan

hukum lain untuk menggunakannya selama waktu tertentu.

Berikut adalah beberapa syarat teknis terkait dengan pengajuan perlindungan

varietas tanaman kepada departemen pertanian :

Didefinisikan sebagai sekelompok tanaman dari suatu jenis atau

spesies yang ditandai oleh bentuk tanaman, pertumbuhan tanaman, daun,

bunga, buah, biji, dan ekspresi karakteristik genotipe atau kombinasi genotipe

yang dapat membedakan dari jenis atau spesies yang sama oleh sekurangkurangnya

satu sifat yang menentukan dan apabila diperbanyak tidak mengalami

perubahan.

UU No. 29 Tahun 2000 (http://ri.go.id)

c.1 Baru

Pada saat penerimaan permohonan, varietas tersebut belum pernah

diperdagangkan di Indonesia atau sudah diperdagangkan tidak lebih

dari 1 tahun, atau di luar negeri tidak lebih dari 4 tahun untuk

tanaman semusim dan 6 tahun untuk tanaman tahunan.

c.2 Unik

Apabila pada saat pendaftaran dapat dengan jelas dibedakan

dengan varietas yang sudah ada. Keunikan didasarkan pada

karakter morfologi individual.

c.3 Seragam

Suatu varietas dianggap seragam apabila karakter pembedanya

cukup seragam.

c.4 Stabil

Suatu varietas dianggap stabil apabila tidak berubah setelah

diperbanyak berulang kali.

Unik. Seragam.

Contoh syarat teknis varietas yang dapat diajukan perlindungan : Unik, seragam.

Pendaftaran PVT diajukan ke Kantor Perlindungan Varietas Tanaman,

Departemen Pertanian. Pada saat didaftarkan VT belum pernah

diperjualbelikan lebih dari satu tahun di dalam negeri atau di luar negeri

selama 4 tahun (untuk tanaman musiman), atau 6 tahun (bagi tanaman

tahunan). Jangka waktu perlindungan hukum VT di Indonesia ada dua, yaitu

20 tahun untuk tanaman musiman dan 25 tahun untuk tanaman tahunan.

d. Desain dan Tata Letak Sirkuit Terpadu (DTLST)

Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi,

yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu

dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya

saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan

semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.

Sedangkan Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan

tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen

tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam

suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan

untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu. Perlindungan DTLST diberikan

kepada pemegang hak terhitung sejak pertama kali desain tersebut

dieksploitasi secara komersial dimanapun, atau sejak tanggal penerimaan

selama 10 tahun.

UU No. 32 Tahun 2000 (http://ri.go.id)

Contoh desain sirkuit terpadu, termasuk di dalamnya chip dan microchip.

e. Rahasia Dagang

Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di

bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna

dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia

Dagang.

Lingkup perlindungan dapat diberikan pada metode produksi,

metode pengolahan, metode penjualan, daftar pelanggan, atau informasi

lain di bidang teknologi dan atau bisnis. Informasi dianggap rahasia apabila

informasi tersebut hanya diketahui oleh pihak tertentu atau tidak diketahui

secara umum oleh masyarakat. Informasi dianggap memiliki nilai ekonomi

apabila sifat kerahasiaan informasi tersebut dapat digunakan untuk

menjalankan kegiatan atau usaha yang bersifat komersial atau dapat

meningkatkan keuntungan secara ekonomi.

Informasi dari bidang teknologi yang dapat dilindungi dengan

sistem rahasia dagang mencakup :

e.1 Metode Penjualan

Informasi bisnis yang dirahasiakan dari metoda penjualan adalah

strategi-strategi yang dilakukan untuk meningkatkan penjualan/ omset yang

besar, misalnya :

Cara pembayaran(kredit, cash)

Kebijakan diskon

Kebijakan harga (distributor, retail)

Promosi (black promo,open promo), dll.

e.2 Metode produksi

Yang termasuk dalam kategori ini adalah hasil penelitian, hasil riset

pasar dan langkah yang hendak dilakukan terhadap pengembangan dari hasil

tersebut, termasuk teknik penggunaan mesin-mesin, treatment terhadap bahan,

dan teknik pengolahan.

e.3 Komposisi ramuan

Adalah penggunaan bahan-bahan yang dipakai untuk formula, sehingga

dapat menghasilkan produk yang lebih unggul, misalnya kualitas bahan yang

digunakan. Contoh : obat, jamu, kosmetika, minuman ringan, dsb.

f. Paten

Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas

hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan

sendiri invensinya tersebut, atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk

melaksanakannya. Dalam hal ini, inventor menjelaskan invensinya secara lengkap

dalam bentuk dokumen yang dipublikasi sehingga orang lain tahu persis apa yang telah

ditemukan oleh inventor. Sebagai imbalannya, pemerintah memberi hak monopoli untuk

jangka waktu tertentu bagi inventor. Hak monopoli tersebut disebut sebagai paten.

Dalam rezim paten dikenal istilah pemilik dan pemegang paten. Inventor pada

dasarnya adalah pemilik paten. Ia selanjutnya dapat memberikan hak pada pihak lain,

yang dengannya pihak lain tersebut menjadi pemegang hak paten. Hak eksklusif yang

diberikan oleh negara kepada Inventor/ Pemegang Hak adalah sebagai berikut :

Perbedaan invention dan discovery : Discovery merupakan penemuan

terhadap suatu sifat baru dari suatu material atau benda yang sudah dikenal atau sudah

ada sebelumnya secara alami. Sedangkan invention merupakan penemuan berupa ide

yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang

teknologi, yang dapat berupa proses atau hasil produksi atau penyempurnaan dan

pengembangan proses atau hasil produksi. Invensi dapat dipatenkan, sedangkan

discovery tidak.

UU No. 14 tahun 2001 (http://ri.go.id)

c.1 Melaksanakan sendiri Invensinya,

c.2 Memberi persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakannya;

c.3 Melarang pihak lain yang melaksanakan Invensinya tanpa hak, dengan

ketentuan :

Jangka waktu 20 Tahun untuk Paten biasa

Jangka waktu 10 tahun untuk Paten sederhana

Tidak dapat diperpanjang

Perlindungan berlaku surut.

Paten tidak dapat diberikan atas invensi tentang (Pasal 7 UU Paten Tahun

2001) :

c.1 Proses/produk yg bertentangan dengan hukum, moralitas agama, ketertiban

umum, kesusilaan

c.2 Metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan dan atau pembedahan

manusia/hewan

c.3 Teori dan metode bidang ilmu pengetahuan dan matematika

c.4 Makhluk hidup kecuali jasad renik

c.5 Proses biologis yang esensial untuk produksi tanaman/hewan, kecuali

proses non-biologis atau proses mikrobiologis.

Hak Cipta berarti hak untuk memperbanyak suatu ciptaan

yang dalam praktiknya termasuk hak untuk mempublikasikan dan

menyebarluaskan. Skema hak cipta di Indonesia diatur dalam Pasal 1

UU No. 19 Tahun 19 Tahun 1992 : Hak cipta adalah hak eksklusif bagi

Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau

memperbanyak atau memberikan izin untuk itu dengan tidak

mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundangundangan

yang berlaku.

B. Hak Cipta (Copyright)

Masa perlindungan hak cipta

20 tahun sejak pertama 8. Lembaga Penyiaran kali disiarkan

7. Produser rekaman suara 50 tahun sejak pertama kali direkam

6. Pelaku/ Performer (aktor dan musisi dalam hal pertunjukannya) 50 tahun sejak pertama kali dipertunjukkan.

5. Folklore Tanpa batas

4. Ciptaan yang dipegang badan hukum 50 tahun sejak pertama kali diumumkan

3. Perwajahan karya tulis yang diterbitkan 50 tahun sejak pertama kali diumumkan

50 tahun sejak pertama kali diumumkan

_Program komputer

_Sinematografi

_Fotografi

_Database

_Karya hasil pengalihwujudan

2.

Seumur hidup pencipta ditambah 50 tahun

setelah pencipta meninggal dunia.

_Buku, pamflet, dan semua hasil karya tulis lain

_Drama atau drama musikal, tari, koreografi

_Segala bentuk seni rupa, seni lukis, seni pahat, seni patung

_Lagu atau musik dengan atau tanpa teks

_Arsitektur

_Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan sejenis lainnya

_Alat peraga

_Peta

_Terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai

1.

NO. JENIS CIPTAAN YANG DILINDUNGI LAMA PERLINDUNGAN

Terdapat biaya

lainnya hingga Rp.

17.525.000

10 tahun untuk paten 575.000

sederhana

Terdapat biaya

lainnya hingga Rp

68.175.000

20 tahun untuk paten 575.000

biasa

Invensi di bidang teknologi

berupa produk atau proses

7. Paten UU No. 14/2001

Tidak perlu

pendaftaran

Selama informasi terjaga

kerahasiaannya

Informasi yang bernilai

ekonomi

Rahasia UU No. 30/2000

Dagang

6.

25 tahun untuk tanaman

tahunan

Bukan kewenangan

DJHKI.

Pendaftaran di

Deptan

20 tahun untuk tanaman

musiman

5. PVT UU No. 29/2000 Tanaman dengan varian baru

700.000

atau

400000

(untuk

UKM)

Desain rangkaian yang 10 Tahun

mengandung elemen

aktif/semikonduktor.

4. DTLST UU No. 32/2000

600.000

atau

300.000

(utk UKM)

Bentuk, konfigurasi, atau 10 Tahun

komposisi garis dan warna,

atau gabungannya.

Desain UU No. 31/2000

Industri

3.

450.000 Dapat diperpanjang

(merek

dagang &

jasa)

Tanda berupa gambar, 10 tahun

nama, kata, huruf-huruf,

angka-angka, susunan warna

atau kombinasinya

2. Merek UU No. 15/2001

Bersifat ekslusif &

pendaftaran tidak

diharuskan

Seumur hidup pencipta 75.000

ditambah 50

Atas karya/ciptaan dibidang

ilmu pengetahuan, seni atau

sastra

1. Hak Cipta UU No. 19/2002

JENIS PERATURAN OBJEK PERLINDUNGAN MASA PERLINDUNGAN Biaya (Rp) KETERANGAN

HKI

NO.

Cabang-cabang HaKI dengan spesifikasinya

E-commers

TINJAUAN HUKUM TRANSAKSI ELEKTRONIK (BHINNEKA.COM)

I. PENDAHULUAN

Istilah Electronic

Commerce baru beberapa tahun terakhir mendapat perhatian, sebenarnya

Electronic Commerce telah ada dalam berbagai bentuk selama lebih dari 20

tahun. Teknologi yang disebut dengan Electronic Data Interchange (EDI)

dan Electronic Funds Transfer (EFT) pertama kali diperkenalkan pada

akhir tahun 1970-an. Sampai saat ini, website hanya terbatas pada

informasi yang diberikan untuk konsumen mengenai perusahaan dan apa yang

ditawarkan oleh perusahaan tersebut. Para pengunjung di website dapat

melakukan lebih daripada hanya melihat informasi ini, mereka bisa

mengirimkan e-mail atau mengisi sebuah formulir, dan membuat perjanjian

yang lebih dari sekedar arti perjanjian secara tradisional. E-commerce

mengijinkan anda untuk menjual produk-produk dan jasa secara online.

Calon pelanggan atau konsumen dapat menemukan website anda, membaca dan

melihat produk-produk, memesan dan membayar produk-produk tersebut

secara online.

II. PENGERTIAN E-COMMERCE

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), dapat didefinisikan sebagai segala

bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods

and service) dengan menggunakan media elektronik. E-commerce merujuk

pada semua bentuk transaksi komersial yang menyangkut organisasi dan

individu yang didasarkan pada pemrosesan dan transmisi data yang

digitalisasikan, termasuk teks, suara dan gambar. Termasuk juga pengaruh

bahwa pertukaran informasi komersial secara elektronik yang mungkin

terjadi antara institusi pendukungnya dan aktivitas komersial

pemerintah. "Elektronic Commerce adalah transaksi komersial dari jasa

dalam format elektronik" (Transatlantic Business Dialogue Electronic

Commerce White Paper, 1997) "Electronic Commerce merujuk secara umum

kepada semua bentuk transaksi yang berkaitan dengan aktifitas komersial,

baik organisasi maupun individual, yang berdasarkan pada pemrosesan dan

transmisi data yang digitalisasikan, termasuk teks, suara, dan gambar"

(OECD, 1997)

Sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

• Electronic Markets (EMs)

EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk

melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga

pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dengan

kata lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang

menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk

bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan

fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien

dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan

informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat

sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

• Electronic Data

Interchange (EDI) EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data

transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara

organisasi-organisasi komersial. Secara formal EDI di definisikan oleh

International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data

terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan

dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan

menggunakan media elektronik”. EDI sangat luas penggunaannya, biasanya

digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang

dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean

transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat

berkomunikasi secara langsung dari satu sistem computer yang satu ke

sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta

terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam

penanganan berkas dan intervensi dari manusia. Keuntungan dalam

menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya,

mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur

yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara

elektronik.

• Internet Commerce Internet commerce

adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk

perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk

dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain:

pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau

sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual. Penggunaan

internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti

mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih

sesuai ditawarkan melalui internet, harga lebih murah mengingat membuat

situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka

outlet retail di berbagai tempat, internet merupakan media promosi

perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih

murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan

pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

III. KARAKTERISTIK E-COMMERCE

Pada umumnya e-commerce dapat dibedakan dalam

Business to Business, Business to Consumers, dan Consumers to Consumers.

a. Business to Business (B2B) B2B melibatkan pasar e-business dan

hubungan pasar langsung antar perusahaan. B2B menyatakan penjualan

produk dan jasa yang melibatkan beberapa perusahaan dan dilakukan dengan

sistem otomasi. Perusahaan-perusahaan yang terlibat dalam B2B adalah

pemasok, distributor, pabrik, toko, dan lain-lain. Keuntungan B2B adalah

dapat menghemat biaya, meningkatkan pendapatan, mempercepat pengiriman,

mengurangi biaya administrasi, dan meningkatkan layanan kepada

pelanggan. b. Business to Consumer (B2C) B2C melibatkan interaksi dan

transaksi antar perusahaan penjual dan konsumennya. Pada kategori

e-commerce B2C, perusahaan harus mengembangkan pasar elektronik yang

menarik untuk menjual berbagai produk dan jasa ke para pelanggan. Pada

perkembangannya, telah muncul beberapa situs yang mendukung bisnis yang

berbasiskan konsumer ke pebisnis (Consumer to Business – C2B). c.

Consumer to Consumer (C2C) C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi

antara konsumen dengan konsumen melalui internet. Pada situs e-commerce

yang termasuk kategori C2C, seperti eBay. com, menyediakan sarana yang

memungkinkan setiap orang dapat menjual atau membeli barang mereka

sendiri.

a. KELEBIHAN

ELECTRONIC COMMERCE Secara sederhana, perbedaan antara proses

perdagangan secara manual dengan menggunakan e-commerce. Efisiensi

tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatan proses.

Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak dilakukan entry

ulang yang memungkinkan terjadinya human error.

b. KEUNTUNGAN E-COMMERCE Keuntungan

e-commerce bagi bisnis: Dengan melakukan kegiatan bisnis secara online,

perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan di seluruh dunia. Oleh

karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan

meningkatkan keuntungan. Pelaku bisnis dapat mengumpulkan informasi

mengenai para pelanggannya melalui penggunaan cookies. Cookies merupakan

file kecil yang terdapat di dalam hard disk pemakai pada saat pemakai

tersebut memasuki sebuah website. Cookies membantu operator website tadi

untuk mengumpulkan informasi mengenai kebiasaan membeli yang dilakukan

oleh sekelompok orang. Informasi ini tidak terhingga nilainya bagi

bisnis karena informasi tadi menjadikan pelaku bisnis membuat target

periklanannya lebih baik dengan informasi yang lebih baik mengenai

demografis. Keuntungan lainnya bahwa e-commerce menawarkan pengurangan

sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis di

internet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak

digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika

dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional. Hal ini membantu

perusahaan dalam meningkatkan keuntungannya. Salah satu jenis bisnis

yang mengambil keuntungan dari e-commerce adalah perbankan. Keuntungan

e-commerce bagi konsumen: Seperti halnya bisnis yang berkeinginan

merangkul e-commerc e sebagai suatu cara yang sah untuk melakukan

kegiatan bisnis, konsumen juga berkeinginan mengambil keuntungan dari

seluruh kemungkinan yang ditawarkan oleh e-commerce. Keuntungan yang

terbesar bagi konsumen adalah melakukan bisnis secara online dengan

mudah. Seorang pembeli di internet dapat menggunakan komputer pribadinya

pagi atau malam selama 7 hari per minggu untuk membeli hampir semua

barang. Seorang konsumen tidak perlu mengantri di toko atau bahkan

meninggalkan rumahnya; yang dilakukan hanya mengklik sebuah produk yang

ingin dibelinya, memasukkan informasi kartu kreditnya, kemudian menunggu

produk itu tiba melalui pos. Beberapa perusahaan e-commerce telah

membuat proses ini lebih mudah. Beberapa toko online menyimpan informasi

kartu kredit pembelinya di server mereka, sehingga informasi yang

dibutuhkan hanya dimasukkan sekali saja. Beberapa bisnis online bahkan

tidak mengirimkan produk-produknya ke pelanggan melalui pos, khususnya

yang menjual software komputer. Sebagai contoh: beyon.com mengizinkan

para pelanggannya untuk mendownload software yang dibelinya langsung ke

komputer mereka. Produk-produk lain seperti video dan musik akan

tersedia dengan cara seperti ini pada saat mendatang, sejalan dengan

meningkatnya bandwidth dari waktu ke waktu dan waktu download yang

meningkat. Keuntungan lainnya yang ditawarkan oleh e-commerce ke

konsumen adalah pengurangan biaya. Perusahaan yang menjual saham secara

online, seperti e-trade.com membebankan biaya hanya sekitar $ 10 per

perdagangan, yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan membeli

saham tersebut melalui perantara saham tradisional. Secara ringkas

keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut : Bagi Konsumen:

harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat. Bagi Pengelola

bisnis: efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu Bagi Manajemen:

peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.

c.RUANG LINGKUP E-COMMERCE

Berdasarkan ruang lingkupnya, merupakan bagian dari Electronic. Electronic Business, merupakan lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas. Electronic

Commerce, merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan secara elektronik, dimana di dalamnya termasuk : Perdagangan via Internet (Internet Commerce) Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web-Commerce) Perdagangan dengan system pertukaran data terstruktur secara elektronik (Electronic Data Interchange/EDI).

IV. TRANSAKSI PADA E-COMMERCE

Pada dasarnya proses transaksi jual beli secara elektronik tidak jauh berbeda dengan proses transaksi jual beli biasa di dunia nyata. Pelaksanaan transaksi jual beli secara elektronik ini dilakukan dalam beberapa tahap, sebagai berikut :

1. Penawaran,

yang dilakukan oleh penjual atau pelaku usaha melalui website pada

internet. Penjual atau pelaku usaha menyediakan storefront yang berisi

katalog produk dan pelayanan yang akan diberikan. Masyarakat yang

memasuki website pelaku usaha tersebut dapat melihat-lihat barang yang

ditawarkan oleh penjual. Salah satu keuntungan transaksi jual beli

melalui di toko on line ini adalah bahwa pembeli dapat berbelanja kapan

saja dan dimana saja tanpa dibatasi ruang dan waktu. Penawaran dalam

sebuah website biasanya menampilkan barang-barang yang ditawarkan,

harga, nilai rating atau poll otomatis tentang barang yang diisi oleh

pembeli sebelumnya, spesifikasi barang termaksud dan menu produk lain

yang berhubungan. Penawaran melalui internet terjadi apabila pihak lain

yang menggunakan media internet memasuki situs milik penjual atau pelaku

usaha yang melakukan penawaran, oleh karena itu, apabila seseorang

tidak menggunakan media internet dan memasuki situs milik pelaku usaha

yang menawarkan sebuah produk maka tidak dapat dikatakan ada penawaran.

Dengan demikian penawaran melalui media internet hanya dapat terjadi

apabila seseorang membuka situs yang menampilkan sebuah tawaran melalui

internet tersebut.

2. Penerimaan,

dapat dilakukan tergantung penawaran yang terjadi. Apabila penawaran

dilakukan melalui e-mail address, maka penerimaan dilakukan melalui

e-mail, karena penawaran hanya ditujukan pada sebuah e-mail yang dituju

sehingga hanya pemegang email tersebut yang dituju. Penawaran melalui

website ditujukan untuk seluruh masyarakat yang membuka website

tersebut, karena siapa saja dapat masuk ke dalam website yang berisikan

penawaran atas suatu barang yang ditawarkan oleh penjual atau pelaku

usaha. Setiap orang yang berminat untuk membeli barang yang ditawarkan

itu dapat membuat kesepakatan dengan penjual atau pelaku usaha yang

menawarkan barang tersebut. Pada transaksi jual beli secara elektronik,

khususnya melalui website, biasanya calon pembeli akan memilih barang

tertentu yang ditawarkan oleh penjual atau pelaku usaha, dan jika calon

pembeli atau konsumen itu tertarik untuk membeli salah satu barang yang

ditawarkan, maka barang itu akan disimpan terlebih dahulu sampai calon

pembeli/konsumen merasa yakin akan pilihannya, selanjutnya

pembeli/konsumen akan memasuki tahap pembayaran. 3. Pembayaran, dapat

dilakukan baik secara langsung maupun tidak langsung,misalnya melalui

fasilitas internet, namun tetap bertumpun pada system keuangan nasional,

yang mengacu pada sistem keuangan lokal. Klasifikasi cara pembayaran

dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

a.Transaksi model ATM, sebagai transaksi yang hanya melibatkan

institusi finansial dan pemegang account yang akan melakukan pengambilan

atau mendeposit uangnya dari account masing-masing;

b. Pembayaran dua puhak tanpa

perantara, yang dapat dilakukan langsung antara kedua pihak tanpa

perantara dengan menggunakan uang nasionalnya; c. Pembayaran dengan

perantaraan pihak ketiga, umumnya merupakan proses pembayaran yang

menyangkut debet, kredit ataupun cek masuk. Metode pembayaran yang dapat

digunakan antara lain : system pembayaran memalui kartu kredit on line

serta sistem pembayaran check in line. 4. Pengiriman, merupakan suatu

proses yang dilakukan setelah pembayaran atas barang yang ditawarkan

oleh penjual kepada pembeli, dalam hal ini pembeli berhak atas

penerimaan barang termaksud. Pada kenyataannya, barang yang dijadikan

objek perjanjian dikirimkan oleh penjual kepada pembeli dengan biaya

pengiriman sebagaimana telah diperjanjikan antara penjual dan pembeli.

Contoh Transaksi pada Situs E-Commerce Bhineka.com adalah sebuah situs

penjualan on-line/ e-commerce, situs ini menyediakan berbagai macam

produk elektronik mulai dari perangkat komputer dan digital lainnya.

Situs ini termasuk situs penjualan on-line paling lengkap di Indonesia.

Cara transaksinya adalah seperti berikut ; Ketik situs

penjualan online www.bhineka.com. Memilih produk yang diinginkan melalui

catalog online Klik pesan barang yang diingikan Isi form, jika sudah

cocok dan sesuai dengan yang diinginkan kemudian klik ok.

A. Cara Belanja Secara Online

Menggunakan Shopping Cart Di Bhineka.com

1. Pilih produk yang ingin Anda beli dengan menekan tombol list,

tombol di halaman product di halaman detail product atau di halaman mana

saja yang ada salah satu diantara kedua tombol itu. Maka produk yang

Anda pilih akan masuk ke dalam tabel Shopping Cart.

2. Setelah anda tekan tombol-tombol

tersebut, maka barang yang anda pilih akan masuk ke dalam Shopping Cart

anda. Silakan baca manual Shopping Cart kami jika anda belum pernah

menggunakannya atau belum paham prosesnya. Belanja Via Telphone / email

di bhineka.com

1. Kami juga

melayani pembelian melalui telepon (62-21) 4229555 – 4261617.

2. Anda juga bisa berbelanja dan

menghubungi kami melalui email care@bhinneka.com

B. Cara Pembayaran di Bhineka.com Kami menerima pembayaran dengan rupiah ataupun

dollar yang dapat dilakukan dengan cara transfer bank, kredit, kartu

kredit, bayar ditempat, ataupun proses perusahaan.

Transfer Bank

1. Pembayaran dapat dilakukan dengan

Bank Transfer standard atau dengan ATM BCA, ATM Mandiri atau dengan BII

Internet Banking.

2. Jika Anda

belanja secara online, maka no.rekening untuk transfer akan muncul

dengan sendirinya. Jika Anda ingin belanja secara offline, silakan

hubungi kami di 021-4261617, 4229555 atau email care@bhinneka.com untuk

informasi nomor rekening.

3. Untuk

pelanggan dari luar kota, sementara ini kami hanya melayani pembayaran

dengan bank transfer.

4. Barang

akan kami kirim setelah transfer kami terima. Bila Anda menginginkan

barang segera dikirim tanpa menunggu proses tranfer bank, silakan fax

bukti transfer Anda ke kami di 021-4257787 atau email sales konsultant

yang melayani, atau SMS di 0812-123-8000 untuk dapat dibantu mempercepat

proses pengiriman barang.

Kredit

1. Kami bekerja sama dengan CitiBank,

Sumber Kredit, Adina dan AEON untuk pembiayaan belanja melalui kredit

2. Saat ini hanya wilayah Jakarta yang bisa kami

layani untuk pembelian secara kredit.

Untuk syarat dan kondisi belanja secara kredit silakan klik di sini Kartu

Kredit / BCA Debit

1. Saat ini

kami melayani pembayaran dengan kartu kredit Visa, Master, AMEX, BCA dan

BCA Debit secara offline di kantor/outlet kami. Untuk proses online

belum kami layani dengan pertimbangan keamanan dan mahalnya pembiayaan

2. Untuk pembayaran dengan kartu kredit kami akan

mengenakan surcharge sebesar 2.5% dari nilai produk yang dibeli. BCA

Debit tidak dikenakan charge.

3. Bila Anda

ingin membayar secara kartu kredit ditempat (Jakarta), silakan hubungi

sales konsultan untuk dapat dibantu. Bayar Ditempat (COD) 1. Khusus

nuntuk wilayah Jabotabek kami juga melayani pembelian secara Cash On

Delivery. Barang Anda terima, baru dibayar. 2. Pembayaran ditempat bisa

dalam bentuk tunai ataupun BCA debit/kartu kredit (mohon beritahu kepada

sales yang melayani Anda sebelum pengiriman) 3. Anda juga bisa memilih

pembayaran dengan SMS Banking Mandiri ditempat. Kurir kami yang

mengantar dilengkapi dengan peralatan yang memungkinkan hal ini

(silahkan beritahu ke sales yang melayani Anda sebelum pengiriman)

Proses Perusahaan

1. Untuk perusahaan yang memerlukan

proses Administrasi dan mengakibatkan pembayaran tidak bisa dibayar

secara tunai saat barang diterima, silakan hubungi Sales konsultan kami

untuk membantu.

2. Kami mohon

maaf jika tidak semua perusahaan dapat kami layani untuk kondisi ini.

Hanya perusahaan yang memasukan data secara lengkap pada bagian keuangan

kami yang akan diproses

V. TINJAUAN HUKUM TRANSAKSI ELEKRONIK

A. Aspek-Aspek Hukum Transaksi Jual beli

Berdasarkan Pembukaan Undang-Undang Dasar 1945 alinea keempat yang

berbunyi : “Kemudian daripada itu untuk membentuk suatu pemerintah

negara Indonesia yang melindungi segenap bangsa Indonesia …” merupakan

landasan hukum dalam upaya melindungi segenap bangsa Indonesia, tidak

terkecuali bagi orang-orang yang melakukan perbuatan hokum tertentu

seperti transaksi jual beli secara elektronik. Indonesia merupakan

Negara hukum sehingga setiap warga negara bersamaan kedudukannya dalam

hukum, sebagaimana ditegaskan dalam Pasal 1 ayat (3) Undang-Undang Dasar

1945. Menurut Pasal II Aturan Peralihan Undang-Undang dasar 1945,

disebutkan bahwa: segala badan negara dan peraturan yang ada masih tetap

berlaku sebelum diadakan yang beri menurut undang-undang dasar ini.

Mengenai transaksi jual beli secara elektronik, tidak terlepas dari

konsep perjanjian secara mendasar sebagaimana termuat dalam Pasal 1313

KUH Perdata yang menegaskan bahwa perjanjian adalah suatu perbuatan

dengan mana satu orang atau lebih mengikatkan dirinya terhadap satu

orang lain atau lebih. Ketentuan yang mengatur tentang perjanjian

terdapat dalam Buku III KUH Perdata, yang memiliki sifat terbuka artinya

ketentuan-ketentuannya dapat dikesampingkan, sehingga hanya berfungsi

mengatur saja. Sifat terbuka dari KUH Perdata ini tercermin dalam Pasal

1338 ayat (1) KUH Perdata yang mengandung asas Kebebasan Berkontrak,

maksudnya setiap orang bebas untuk menentukan bentuk, macam dan isi

perjanjian asalkan tidak bertentangan dengan peraturan

perundang-undangan yang berlaku, kesusilaan dan ketertiban umum, serta

selalu memperhatikan syarat sahnya perjanjian sebagaimana termuat dalam

Pasal 1320 KUH Perdata yang mengatakan bahwa, syarat sahnya sebuah

perjanjian adalah sebagai berikut : 1. Kesepakatan para pihak dalam

perjanjian 2. Kecakapan para pihak dalam perjanjian 3. Suatu hal

tertentu 4. Suatu sebab yang halal Kesepakatan berarti adanya

persesuaian kehendak dari para pihak yang membuat perjanjian, sehingga

dalam melakukan suatu perjanjian tidak boleh ada paksaan, kekhilapan dan

penipuan. Suatu sebab yang sah, berarti perjanjian yang di buat harus

dilakukan berdasarkan itikad baik. Berdasarkan Pasal 1335 KUH Perdata,

suatu perjanjian tanpa sebab tidak mempunyai kekuatan. Sebab dalam hal

ini adalah tujuan dibuatnya sebuah perjanjian. Menurut Pasal 1457 KUH

Perdata, jual beli adalah suatu perjanjian dengan mana pihak yang satu

mengikatkan dirinya untuk menyerahkan suatu kebendaan dan pihak yang

lain untuk membayar harga yang telah dijanjikan. Jual beli tidak hanya

dapat dilakukan secara berhadapan langsung antara penjual dengan

pembeli, tetapi juga dapat dilakukan secara terpisah antara penjual dan

pembeli, sehingga mereka tidak berhadapan langsung, melainkan transaksi

dilakukan melalui media internet/secara elektronik. Dalam kontrak jual

beli para pelaku yang terkait didalamnya yaitu penjual atau pelaku usaha

dan pembeli yang berkedudukan sebagai konsumen memiliki hak dan

kewajiban yang berbeda-beda. Berdasarkan ketentuan Pasal 7 Undang-Undang

Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen, diatur mengenai

kewajibankewajiban pelaku usaha, dalam hal ini penjual yang menawarkan

dan menjual suatu produk. Sementara itu, berdasarkan ketentuan pasal 8

Undang-Undang Perlindungan Konsumen diatur pula mengenai beberapa

perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pelaku usaha/penjual.

B. Undang –Undang Tentang Transaksi Elektronik di

Indonesia Rancangan Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik

(RUU ITE) disetujui DPR dan disahkan Rapat Paripurna DPR RI pada Selasa,

25 Maret 2 008 menjadi UndangUndang ITE. UU inimenjadi cyber law

pertama di Indonesia. Isinya cukup luas. Banyak hal diatur disini yang

amat penting bagi pelaku bisnis di dunia maya. Untuk Transaksi

Elektronik dimuat dalam Bab V, pasal 17 – 22 yang isinya sebagai

berikut.

Pasal 17 (1) Penyelenggaraan

transaksi elektronik dapat dilakukan baik dalam lingkup public maupun

privat. (2) Para pihak yang melakukan Transaksi elektronik sebagaimana

dimaksud pada ayat (1) wajib beritikad baik dalam melakukan interaksi

dan/atau pertukaran Informasi elektronik selama transaksi berlangsung.

(3) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelengaraan Transaksi elektronik

sebagaimana dimaksud ketentuan pada ayat (1) diatur dengan Peraturan

Pemerintah. Pasal 18 (1) Transaksi elektronik yang dituangkan dalam

Perjanjian elektronik mengikat para pihak. (2) Para pihak memiliki

kewenangan untuk memilih hukum yang berlaku bagi transaksi elektronik

internasional yang dibuatnya. (3) Apabila para pihak tidak melakukan

pilihan hukum dalam transaksi elektronik internasional, hukum yang

berlaku didasarkan pada asas-asas Hukum Perdata Internasional. (4) Para

pihak memiliki kewenangan untuk menetapkan forum pengadilan, arbitrase

atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif yang berwenang menangani

sengketa yang mungkin timbul dari transaksi elektronik. (5) Apabila para

pihak tidak melakukan pilihan forum sebagaimana dimaksud dalam ayat (4)

penetapan kewenangan pengadilan, arbitrase atau lembaga penyelesaian

sengketa alternatif yang berwenang menangani sengketa yang mungkin

timbul dari transaksi tersebut, didasarkan pada asas-asas Hukum Perdata

Internasional. Pasal 19 Para pihak yang melakukan transaksi elektronik

harus menggunakan sistem elektronik yang disepakati. Pasal 20 (1)

Kecuali ditentukan lain oleh para pihak transaksi elektronik terjadi

pada saat penawaran transaksi yang dikirim pengirim telah diterima dan

disetujui penerima. (2) Persetujuan atas penawaran transaksi elektronik

sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) harus dilakukan dengan pernyataan

penerimaan secara elektronik. Pasal 21 (1) Pengirim maupun penerima

dapat melakukan sendiri transaksi elektronik, atau melalui pihak yang

dikuasakan olehnya atau melalui Agen Elektronik. (2) Kecuali

diperjanjikan lain, pihak yang bertanggung jawab atas segala akibat

hokum dalam pelaksanaan transaksi elektronik sebagaimana dimaksud dalam

ayat (1) diatur sebagai berikut: a. apabila dilakukan sendiri, menjadi

tanggung jawab para pihak yang bertransaksi; b. apabila dilakukan

melalui pemberian kuasa, menjadi tanggung jawab pemberi kuasa; c.

apabila dilakukan melalui Agen Elektronik, menjadi tanggung jawab

Penyelenggara Agen Elektronik. d. Apabila kerugian transaksi disebabkan

gagal beroperasinya Agen elektronik akibat tindakan pihak ketiga secara

langsung terhadap Sistem elektronik, menjadi tanggung jawab

Penyelenggara Agen elektronik. e. Apabila kerugian transaksi disebabkan

gagal beroperasinya Agen elektronik akibat kelalaian pihak pengguna jasa

layanan, menjadi tanggung jawab pengguna tersebut. (3) Ketentuan

sebagaimana dimaksud dalam ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat

dibuktikan terjadinya keadaan memaksa (force majeure) atau kesalahan

dan/atau kelalaian dari pihak pengguna sistem elektronik. Pasal 22 (1)

Penyelenggara Agen Elektronik tertentu wajib menyediakan fitur pada Agen

Elektronik yang dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan

perubahan informasi yang masih dalam proses transaksi. (2) Ketentuan

lebih lanjut mengenai penyelenggara agen elektronik tertentu sebagaimana

dimaksud ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah. Kehadiran UU ITE

ini sudah sangat dinantikan publik. Beberapa alasan yang dikemukakan

publik bahwa UU ITE akan memberikan manfaat, sebagai berikut:

1. Menjamin kepastian hukum bagi masyarakat yang melakukan transaksi secara

elektronik

2. Mendorong pertumbuhan ekonomi Indonesia

3. Sebagai salah satu upaya untuk mencegah terjadinya kejahatan berbasis teknologi

informasi

4. Melindungi masyarakat pengguna jasa dengan memanfaatkan

teknologi informasi.

  1. PENGERTIAN LISENSI SOFTWARE

a.

Bagi Anda yang kesehariannya sering berkutat dengan komputer, tentu istilah lisensi software bukanlah sesuatu yang baru. Namun walaupun demikian terkadang jika ada yang bertanya lisensi itu apa, kita kesulitan untuk menjawabnya. Nah, artikel ini akan membantu Anda untuk memahami apa yang dimaksud dengan lisensi software.

a. Definisi Lisensi

1. Lisensi menurut secara umum

Lisensi adalah izin yang diberikan oleh pemilik rahasia dagang kepada pihak lain melalui suatu perjanjian berdasarkan pada pemberian hak (bukan pengalihan hak) untuk menikmati manfaat ekonomi dari suatu rahasia dagang yang diberi perlindungan dalam jangka waktu tertentu dan syarat tertentu.

2. Lisensi menurut UU No 19 th 2002 ttg Hak Cipta Bab I pasal 1

Lisensi adalah “merupakan hak eksklusif bagi pencipta dan pemegang hakcipta untuk mengumumkan dan memperbanyak ciptaannya,yangtimbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku”.

b. Definisi Program Komputer atau Software

Dalam Bab I Ketentuan Umum Pasal 1 Undang-undang Hak Cipta disebutkan bahwa program komputer adalah “Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut”.

c. Definisi Lisensi Software

Jadi, lisensi software adalah “hak eksklusif bagi pencipta dan atau pemegang hak cipta suatu software untuk mengumumkan dan memperbanyak software ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah software tersebut diciptakan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku”.

Dari definisi tersebut dapat kita lihat bahwa ada dua kata kunci, yaitu izin dan persyaratan tertentu. Hal ini berarti izin itu dapat diberikan oleh pemegang hak cipta kepada pihak lain dengan persyaratan tertentu. Software atau program komputer merupakan salah satu bentuk karya intelektual seseorang, sehingga tidaklah mengherankan jika software tersebut termasuk ciptaan yang dilindungi oleh undang-undang. Hal ini berarti si pencipta software tadi memiliki hak eksklusif untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku, atau yang sering disebut dengan hak cipta.

2. JENIS-JENIS LISENSI SOFTWARE

Justisiari P. Kusumah [2006] menyebutkan bahwa ada beberapa jenis lisensi yang diberikan terhadap suatu software, antara lain:

a. Lisensi Komersial (Full Version)

Jenis lisensi komersial adalah lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat komersial dan digunakan untuk kepentingan-kepentingan komersial (bisnis). Misalnya : sistem operasi Microsoft Windows (98, ME, 200, 2003, Vista), Microsoft Office, PhotoShop, Corel Draw, Page Maker, AutoCAD, beberapa software Anti Virus (Norton Anti, MCAffee, Bitdefender, Kaspersky), Software Firewall (Tiny, Zona Alarm, Seagate), dan lain sebagainya. Tidak ada jalan lain yang diperbolehkan untuk mendapatkan lisensi software ini kecuali dengan membayar sejumlah harga yang telah ditetapkan.

b. Lisensi Percobaan/Shareware License

Jenis lisensi percobaan software (shareware) adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat percobaan (trial atau demo version) dalam rangka uji coba terhadap software komersial yang akan dikeluarkan sebelum software tersebut dijual secara komersial atau pengguna diijinkan untuk mencoba terlebih dahulu sebelum membeli software yang sebenarnya (Full Version) dalam kurun waktu tertentu, misalnya 30 s/d 60 hari.

Termasuk pula dalam lisensi jenis ini ada evaluation version dimana software yang diluncurkan belum bisa disebut full version, dengan tujuan sebagai evaluasi kinerja software tersebut. Sehingga, user akan memberikan feedback kepada developer software yang berguna sebagai penyempurnaan software tersebut, baik dari segi tampilan atau bahkan adanya bug dalam software tersebut. Misalnya saja saat Windows 7 versi evaluation diujicobakan secara gratis namun hanya berfungsi selama kurang lebih 1 tahun sejak Mei 2009 dan akan berakhir Juni 2010, meskipun sekarang telah diluncurkan versi lengkapnya.

Yang termasuk shareware di antaranya adalah nagware, dimana pada software tersebut sering muncul peringatan yang akan hilang jika melakukan registrasi (membayar), namun software tersebut masih tetap bias digunakan meski belum diregistrasikan. Misalnya, ACDSee (sampai versi 2.42)

c. Lisensi Software Terbatas/Limited License

Jenis lisensi terbatas adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat non komersial/freeware dan digunakan hanya untuk kepentingan-kepentingan non komersial seperti pada instritusi pendidikan (sekolah dan kampus) dan untuk penggunaan pribadi, misalnya antivirus SmadAV yang bukan versi PRO, dan sebagainya.

d. Lisensi Bebas Pakai/Freeware License

Jenis lisensi freeware adalah software/aplikasi yang bersifat gratis. Kita tidak perlu membeli atau memasukkan nomor serial (keygen) dari software tersebut, tapi hak cipta tetap milik pembuat software. Kita tidak boleh merubah hak cipta dan isi dari software tersebut, apalagi menjualnya ke orang lain. Dengan kata lain kita hanya boleh memakai saja. Dan sumber kodenya bersifat tertutup, atau closed source. Contoh dari aplikasi freeware adalah Winamp, Firefox atau Google Chrome, Yahoo!Mesenger, Pidgin, dan sebagainya.

Freeware, sesuai dengan namanya adalah software yang benar-benar gratis atau bebas untuk digunakan, developer software tidak pernah meminta Anda untuk membayar apapun kepadanya. Dalam beberapa kasus kemampuan freeware malah lebih bagus ketimbang software berbayar. Beberapa freeware memberikan persyaratan bahwa software tersebut hanya boleh digunakan untuk penggunaan pribadi (personal) bukan untuk digunakan untuk keperluan komersil.

1. Stripware

Varian dari freeware yang menawarkan versi gratis dari software komersial dengan fasilitas yang terbatas, biasanya ditandai dengan pemberian nama Personal Edition/Lite Version/Basic.
Contoh : Eudora Lite, InnoculateIT Personal Edition, Real Player Basic, Linux (distribusi Corel)

2. Adware

Varian dari freeware yang menampilkan iklan pada tampilan software (umumnya berupa banner)
Contoh : GoZilla!, JetAudio (mulai versi 4.7), Eudora Pro (mulai versi 4.2)

3. Optionware

Varian dari freeware yang meminta imbalan secara sukarela dalam bentuk selain uang, misalnya : email (mailware), prangko (stampware), surat/kartupos, dll, bahkan ada yang meminta anda untuk menyumbang kan sejumlah uang kepada yang membutuhkan, bahkan ada yang hanya meminta Anda untuk berhenti menggerutu tentang sulitnya hidup (!).

e. Lisensi Open Source

Jenis lisensi Open Source adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang source code penuhnya tersedia bagi siapa pun yang menginginkannya (untuk dimodifikasi) atau menggunakan hak cipta publik yang dikenal sebagai GNU Public License (GPL) yang bisa Anda baca secara lengkap di http://www.gnu.org.

Adapun prinsip dasar GPL berbeda dengan hak cipta, GPL pada dasarnya berusaha memberikan kebebasan seluas-luasnya bagi pencipta software untuk mengembangkan kreasi perangkatnya dan menyebarkannya secara bebas kemasyarakat umum (publik). Tentunya dalam penggunaan GPL ini kita masih terikat dengan norma, nilai dan etika. Misalnya sangatlah tidak etis apabila kita mengambil software GPL kemudian mengemasnya menjadi sebuah software komersial dan mengklaim bahwa software tersebut adalah hasil karya atau ciptaannya. Sebagai contoh, dengan menggunakan lisensi GPL sistem operasi Linux yang saat banyak beredar di masyarakat Linux dapat digunakan secara gratis di seluruh dunia, bahkan listing program-nya (Source Code) dalam Bahasa C dari sistem operasi Linux tersebut secara terbuka dan dapat diperoleh secara gratis di internet tanpa dikategorikan membajak software dan melanggar hak cipta (HKI).

Lisensi software sangat beragam jenisnya. Berikut ini adalah penyebutan jenis-jenis lisensi software, berikut sedikit penjelasan dari masing-masing lisensi tersebut.

Berdasarkan jenis lisensi yang sudah dijelaskan tadi, berikut ini ada beberapa contoh lisensi yang ada, antara lain :

1. Open atau Select Licence
Jenis Open Licence atau Select Licence ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada suatu pengguna yang telah membeli atau membayar lisensi untuk penggunaan software tertentu yang akan dipasang (install) ke beberapa perangkat komputer yang akan dipergunakan. Biasanya lisensi jenis ini hanya akan ditunjukan oleh satu lembar surat lisensi untuk pemakaian beberapa perangkat komputer. Misalnya pembelian lisensi untuk pemakaian Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional Editions untuk 50 unit perangkat komputer dan ditunjukan hanya dengan satu lembar surat lisensi.

Gambar 1. Open atau Select Licence

2. Original Equipment Manufacture (OEM)

Merupakan jenis lisensi yang diberikan kepada setiap perangkat yang dibeli secara bersamaan dengan penggunakan software-nya. Misalnya ketika kita membeli sebuah laptop atau notebook yang sudah dilengkapi dengan Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional yang asli (original) yang ditunjukan dengan adanya stiker Certificate of Authenticity (COA) pada bagian bawah perangkat laptop atau notebook tersebut.


Gambar 2. Produk Original Equipment Manufacture (OEM) dan Certificate of Authenticity (COA

Biasanya kualitas dari stiker Certificate of Authenticity (COA) selalu diperbaiki agar tidak mudah rusak atau mudah dipalsukan oleh orang-orang tidak bertanggung jawab.

3. Full Price (Retail Product)
Jenis Full Price (Retail Product) ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap pengguna yang telah membeli software secara terpisah dengan perangkat keras (hardware) secara retail. Biasanya pembelian perangkat lunak (software) ini akan dilengkapi dengan satu lembar surat lisensi yang lengkap dengan packaging serta manual book dari software tersebut.

Gambar 3. Contoh produk Full Price (Retail Product)

4. Academic License
Jenis Academic License ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap institusi pendidikan (sekolah-sekolah atau kampus) dengan harga khusus dan biasanya dengan sejumlah potongan tertentu (non komersial) dan ditunjukan dengan satu lembar surat lisensi yang dapat dipergunakan pada sejumlah perangkat seperti yang tertera pada surat lisensi tersebut. Misalnya pembelian software dari Microsoft Corp yang akan dipergunakan dilingkungan sekolah atau kampus (Microsoft Voleme Licencing), MYOB, JAVA, Cisco, dan lain sebagainya.

Gambar 4. Academic License


5. Lisensi khusus bagi Independen Software Vendor (ISV)

Jenis Independen Software Vendor (ISV) ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap Independen Software Vendor (ISV) untuk pembelian software-software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi (Development Tools Software) dengan harga khusus dan biasanya dengan sejumlah potongan tertentu dan ditunjukan dengan satu lembar surat lisensi yang dapat dipergunakan pada sejumlah perangkat seperti yang tertera pada surat lisensi tersebut. Saat ini perusahaan pembuatan software seperti Microsoft Indonesia sudah mengeluarkan jenis lisensi ini yang khusus diberikan kepada ISV-ISV yang berada di bawah pembinaan Microsoft Indonesia, salah satunya adalah Perusahaan Andal Software (
http://www.andalsoftware.com).

3. PERATURAN DAN UNDANG-UNDANG TENTANG LISENSI SOFTWARE

Alasan mengapa suatu produk software perlu dilindung dijelaskan dalam Undang-undang Hak Cipta yang secara lengkap berbunyi “Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.”

Undang-undang nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta

1. Pasal 2 Ayat (2), pencipta atau pemegang hak cipta atas karya sinematografi dan program komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
2. Pasal 15 Ayat (g), pembuatan salinan cadangan suatu program komputer oleh pemilik program komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
3. Pasal 30 Ayat (1), tentang hak cipta atas ciptaan program komputer berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
4. Pasal 45 – 46, tentang lisensi piranti lunak (Software).
5. Pasal 56, hak cipta berhak mengajukan gugatan ganti rugi.
6. Pasal 72 Ayat (1), barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana minimal 1 bulan dan/atau minimal Rp. 1.000.000,- (Satu Juta Rupiah), atau pidana penjara maksimal 7 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 5.000.000.000,- (Lima Miliar Rupiah).
7. Pasal 72 Ayat (2), barangsiapa dengan sengaja menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta pidana penjara maksimal 5 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,- (Lima Ratus Juta Rupiah).
8. Pasal 72 Ayat (3), barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara maksimal 5 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,- (lima Ratus Juta Rupiah).


4. PEMBAJAKAN (PRIRACY) SOFTWARE

Dalam kamus Besar Bahasa Indonesia, istilah bajak mengandung banyak arti. Namun, dalam pembahasan artikel ini, arti yang lebih tepat adalah arti ke-tiga, yaitu mengambil hasil ciptaan orang lain tanpa sepengetahuan dan seizinnya.

Penggunaan software secara ilegal terjadi apabila seseorang memanfaatkan suatu software (seperti menginstall, menggunakan, mengunduh, mengubah, menjual, atau memperbanyak) tanpa memiliki izin (lisensi) dari pemegang hak cipta software yang dimaksud. Penggunaan software secara ilegal ini bisa terjadi pula apabila ada ketentuan-ketentuan dalam persyaratan lisensi yang dilanggar. Misalnya jika ada ketentuan bahwa software tidak boleh di-install di lebih dari satu komputer, kemudian ketentuan ini dilanggar, maka hal ini dapat dikategorikan ke dalam penggunaan software secara illegal, atau dengan istilah lain, membajak.

a. Jenis-jenis pembajakan software
a. Hardisk Loading
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Hardisk Loading adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh para penjual komputer yang tidak memiliki lisensi untuk komputer yang dijualnya, tetapi software-software tersebut dipasang (install) pada komputer yang dibeli oleh pelangganya sebagai “bonus”. Hal ini banyak terjadi pada perangkat komputer yang dijual secara terpisah dengan software (terutama untuk sistem operasinya). Pada umumnya ini dilakukan oleh para penjual komputer rakitan atau komputer “jangkrik” (Clone Computer).

2. Under Licensing
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Under Licensing adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh perusahaan yang mendaftarkan lisensi untuk sejumlah tertentu, tetapi pada kenyataanya software tersebut dipasang (install) untuk jumlah yang berbeda dengan lisensi yang dimilikinya (bisanya dipasang lebih banyak dari jumlah lisensi yang dimiliki perusahaan tersebut). Misalnya, suatu perusahaan perminyakan dengan nama “PT. Perusahaan Perminyakan” membeli lisensi produk AutoCAD dari perusahaan Autodesk. Perusahan tersebut membeli lisensi produk AutoCAD untuk 25 unit komputer di perusahaannya yang mempergunakan software AutoCAD sebagai aplikasi yang digunakan untuk menangani kebutuhan pekerjaan pada bidang perminyakan. Pada kenyataanya, “PT. Perusahaan Perminyakan” tersebut memiliki lebih dari 25 unit komputer yang menggunakan software AutoCAD, misalnya ada 40 unit komputer. “PT. Perusahaan Perminyakan” tersebut telahymelakukan pelanggaran Hak Cipta (Pembajakan software) dengan kategori Under Licensing untuk 15 unit komputer yang digunakan, yaitu dengan menggunakan software AutoCAD tanpa lisensi yang asli dari AutoDesk.
3. Conterfeiting
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Conterfeiting adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh perusahaan pembuat software-software bajakan dengan cara memalsukan kemasan produk (Packaging) yang dibuat sedemikian rupa mirip sekali dengan produk aslinya. Seperti : CD Installer, Manual Book, Dus (Packaging), dll.
Gambar 5. CD Installer produk Microsoft yang asli
Gambar 6. CD Installer produk Microsoft yang palsu (bajakan)
4. Mischanneling
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Mischanneling adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh suatu institusi yang menjualnya produknya ke institusi lain dengan harga yang relatif lebih murah, dengan harapan institusi tersebut mendapatkan keuntungan lebih (revenue) dari hasil penjualan software tersebut. Sebagai contoh misalnya Kampus El-Rahma, bekerjasama dengan pihak Microsoft Indonesia untuk membeli lisensi produk Microsoft (Misalnya : Microsoft Windows Server 2003 = 10 Lisensi, Microsoft Windows XP Profesional = 100 Lisensi dan Minrosoft Office 2003 Enterprise Editions = 100 Lisensi). Karena Kampus El-Rahma merupakan salah satu instrukusi pendidikan (kampus), maka pihak Kampus El-Rahma mendapatkan harga khusus dari Microsoft Indonesia untuk pembelian lisensi (Academic License) atau bisa disebut Microsoft Volume License (MVL). Katakanlah untuk pembelian lisensi produk Microsoft Windows XP Profesional, Kampus El-Rahma hanya membayar sebesar $ 2 / Lisensi. Kemudian untuk mendapatkan untung, melalui koperasi mahaiswa atau koperasi karyawannya pihak Kampus El-Rahma menjual ke suatu perusahan software Windows XP Profesional berikut dengan lisensinya ke perusahan lain. Sebut saja perusahaan itu adalah “PT. Perusahan Lain”. Pihak Kampus El-Rahma menjual software tersebut dengan harga $ 5 / Lisensi. Padahal secara resmi kalau pihak “PT. Perusahan Lain” untuk membeli satu lisensi produk software Microsoft Windows XP Profesional harus membayar $ 8 / Lisensi.
5. End user copying
Jenis pembajakan software yang tergolong pada End user copying adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh sesorang atau institusi yang memiliki 1 (satu) buah lisensi suatu produk software, tetapi software tersebut dipasang (install) pada sejumlah computer, dan ini ADALAH KASUS TERBANYAK DAN TERBESAR YANG TERJADI DI INDONESIA.
6. Internet Piracy
Jenis pembajakan software banyak dilakukan dengan menggunakan media internet untuk menjual atau menyebarluaskan produk yang tidak resmi (bajakan), seperti : software, lagu (musik), film (video), buku, dan sebagainya dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan (bisnis).
b. Pengecualian Pembajakan

Pembajakan software sendiri pada hakekatnya adalah pelanggaran terhadap hak cipta atau yang tertuang secara khusus dalam Hak Kekayaan Intelektual (HKI) yang dilakukan oleh para pengguna.

Adapun pengecualian yang dapat dilakukan menurut undang-undang tersebut pada pasal 15 dijelaskan sebagi berikut :
1. Penggunaan ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta.
2. Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar pengadilan;
3. Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan :
a. Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
b. Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta;
4. Perbanyakan suatu ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika perbanyakan itu bersifat komersial; Perbanyakan suatu ciptaan selain program komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti ciptaan bangunan;
Pembuatan salinan cadangan suatu program komputer oleh pemilik program komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
KESIMPULAN Ada banyak sekali lisensi software yang beredar saat ini. Dan lisensi tersebut ada yang berbayar murni, berbayar dalam jangka waktu tertentu, ada juga yang gratis, namun ada pula yang gratis dengan syarat dan kondisi tertentu. Dengan adanya lisensi, diperlukan yang namanya peraturan sebagai pelindung hak cipta atas suaktu software. Maka, pemerintah Indonesia mengeluarkan peraturan perundang-undangan yang secara umum mengatur tentang Hak Kekayaan Intelektual (HKI) dan masuk pula di dalam UU tersebut tentang Hak Cipta.
Sayang, peraturan itu seakan tak digubris. Pembajakan software di Indonesia saat ini sudah sampai pada taraf memperihatinkan. Bahkan pada bulan Juni 2009 lalu, Indonesiatercatat sebagai negara ke-12 terburuk dalam hal pembajakan software. Dengan mudahnya software-software bisa didapatkan saat ini. Mulai dari dijual secara terbuka di pusat-pusat perbelanjaan (mall), pusat penjualan komputer, internet sampai pada pedagang kaki di pinggir-pingir jalan.
Upaya konkret antara masyarakat, praktisi IT, pemerintah, juga pihak berwajib serta siapa pun sangat diperlukan dalam menjaga keharmonisan dalam ruang lingkup lisensi software dan hak penciptaannya.
PENGERTIAN OPEN SOURCE
Open source merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk software yang dimana software tersebut membebaskan source codenya untuk di lihat atau di modifikasi oleh orang lain. Dilakukan demikan bertujuan untuk perbaikan dari software tersebut dan juga mencegah pembajakan.
Dengan pola open source orang dapat membuat dan mengembangkan apa yang disebut dengan free software. Software ini dapat digunakan tanpa perlu membayar lisensi atau hak cipta karena memang dikembangkan dengan pola open source. Jadi, dengan pola open source orang dapat mengembangkan software dan mempublikasikannya dengan bebas melalui internet. Maka tidak heran apabila kita akan banyak menemukan free software ini di internet dan bisa secara bebas mendownloadnya tanpa perlu membayar uang sepeser pun kepada pengembang software tersebut.
Beberapa produk seperti WebServer (Apache+PHP+MySQL), CMS (Mambo, WordPress), Office (OpenOffice, K-Office), Operating System (LINUX, BSD), merupakan beberapa produk yang sangat berkualitas.
LATAR BELAKANG OPEN SOURCE:
Suatu software di beri lisensi open source di maksudkan :
a. agar tidak terjadi pembajakan software
b. agar selalu ada perbaikan dari software tersebut
c. dapat diketahui kekurangan-kekurangan dari suatu software
d. memberi kemudahan kepada pengguna
e. selalu memperbaharui sesuai dengan kebutuhan konsumen
Suatu software open source bisa dikatakan gratis, tetapi tidak semuanya software dapat di dapat dengan gratis. Hal ini di sebabkan karena ada nya suatu pihak yang menyertakan biaya layanan. Kita ambil contoh, apabila ada suatu pihak yang menginginkan software tertentu dan ternyata untuk mendapatkan software tersebut harus mengelurkan biaya. Disini biaya dapat di gunakan untuk biaya penggantian copy CD atau juga biaya kirim apabila lokasi nya jauh.
Software opensource dikatakan "murah" bahkan juga "software gratisan", tetapi ini bukan berarti bahwa software opensource itu merupakan software yang murahan. Karena dewasa ini banyak sekali program yang "mantap" tetapi tidak di perjual belikan alias opensource.
JENIS JENIS LISENSI OPEN SOURCE
. Beberapa contoh lisensi yang memenuhi Open Source Definition adalah:
• The GNU-GPL, GNU General Public License. Dengan lisensi GPL, berarti suatu program dapat digunakan, dimodifikasi, didistribusikan oleh pihak lain tanpa ada pembatasan dari sipembuatnya.
• The BSD License,Berkeley Software Distribution License. Lisensi ini relatif memiliki lebih sedikit keterbatasan pada apa yang boleh dilakukan para developer. Termasuk boleh membuat karya turunan yang bersifat proprietary.
• The X Concortiun License. Lisensi yang digunakan oleh distribusi X Window. Lisensi ini hampir membolehkan modifikasi apapun.
• The Artistic. Lisensi ini memodifikasi beberapa aspek yang bersifat kontroversial pada GPL. Lisensi ini melarang penjualan perangkat lunak, akan tetapi membolehkan penyertaan program lain yang dijual.
• The MPL, Mozilla Public License Lisensi ini digunakan oleh netscape ketika melepaskan Source Code browser netscape. Juga memperbolehkan para developer untuk karya derivatif yang bersifat proprietary.
• The QPL, Q Public License Lisensi yang digunakan Trolltech ketika melepaskan library Q.
Beberapa fitur yang sama yang dimiliki lisensi-lisensi tersebut adalah :
• Pengguna dapat menginstal perangkat lunak tersebut pada sebanyak-banyaknya komputer.
• Jumlah pengguna perangkat lunak tersebut tidak dibatasi.
• Pengguna dapat membuat salinan terhadap perangkat lunak tersebut sebanyak yang diinginkan dan memberikannya kepada siapapun (distribusi ulang free atau terbuka).
• Tidak ada batasan dalam memodifikasi program.
• Tidak ada batasan untuk mendistribusikan atau bahkan menjual perangkat lunak tersebut.
ASPEK HUKUM
Dari sudutpandang hukum, penggunaan software open source terjamin legalitasnya karena lisensi publik menyatakan bahwa software ini bebas digunakan dan digandakan. Pengguna software ini tidak akan dipusingkan oleh masalah lisensi. Software proprietari dapat digunakan selama lisensinya berlaku. Oleh karena itu para pengguna software proprietari harus selalu memperhatikan keberlakuan lisensi program yang digunakannya. Menggunakan software yang tidak berlisensi (bajakan) adalah melanggar hukum dengan ancaman denda atau penjara. Undang-undang no 19 tahun 2002 tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) mengatur apa yang dinamakan pelanggaran terhadap pengguna akhir (end user piracy). Pasal 72 ayat (2) UU itu menyebut bahwa barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum barang hasil pelanggaran hak cipta, maka akan dipidana penjara maksimal lima tahun dan denda maksimal Rp 500 juta.
Pengguna open source terjamin legalitasnya, karena lisensi publik menyatakan bahwa software ini bebas di gunakan dan di gandakan siapa saja. Pengguna dapat menggunakan secara bebas, selama lisensinya masih berlaku. Jadi para pengguna software harus selalu memperhatikan keberlakuan lisensi program yang di gunakan.menggunakan software yang tidak berlisensi (bajakan) adalah termasuk pelanggaran hukum dan dapat di kenakan denda atau penjara. Sesuai Undang-undang no 19 tahun 2002 tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI), yaitu mengatur apa yang di namakan pelanggaran terhadap pengguna akhir (end user piracy). Pasal 72 ayat (2) menyebutkan bahwa barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum barang hasil pelanggaran hak cipta, maka akan di penjara maksimal lima tahun dan denda maksimal Rp 500 juta.
beberapa keuntungan dan kekurangan open source.
Keuntungan
Banyaknya tenaga (SDM) untuk mengerjakan proyek. Sumber daya manusia merupakan salah satu unsur pokok dalam software development. Proyek open source biasanya menarik banyak developer. Sebagai contoh, pengembangan server web Apache menarik ribuan orang untuk ikut mengembangan dan memantau.
Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki. Karena jumlah developernya sangat banyak dan tidak dibatasi, maka kemungkinan untuk mendeteksi bugs lebih besar. Visual inspection (eye-balling) merupakan salah satu metodologi pencarian bugs yang paling efektif. Selain itu, karena source code tersedia, maka setiap orang dapat mengusulkan perbaikan tanpa harus menunggu dari vendor.
“Given enough eyeballs, all bugs are shallow. (Linus Torvalds)”
Kualitas hasil lebih terjamin. Karena banyaknya orang yang melakukan evaluasi, kualitas produk dapat lebih baik. Sebagai contoh, Apache merupakan web server open source yang paling banyak digunakan orang di dunia. Namun hal ini hanya berlaku untuk produk open source yang ramai dikembangkan orang. Tidak selamanya produk open source dikembangkan oleh banyak orang. Ada banyak produk open source yang dikembangkan oleh individual saja.
Lebih aman (secure). Dikarenakan sifatnya yang terbuka, maka produk open source dapat dievaluasi oleh siapa pun. Public scrutinity merupakan salah satu komponen penting dalam bidang security. Secara umum memang open source memiliki potensi untuk lebih aman meskipun dia tidak terjadi secara otomatis. Hal ini tercapai bila security by obscurity bukan menjadi tujuan utamanya. (Lihat bagian Referensi, artikel Peter Neumann)
Hemat biaya. Sebagian besar developer ini tidak dibayar/digaji. Biaya dapat dihemat dan digunakan untuk pengeluaran yang tidak dapat ditunda, seperti misalnya membeli server untuk hosting web.
Tidak mengulangi development. Pengulangan (re-inventing the wheel) merupakan pemborosan. Adanya source code yang terbuka membuka jalan bagi seseorang programmer untuk melihat solusi-solusi yang pernah dikerjakan oleh orang lain. Namun pada kenyataannya tetap banyak pengulangan. Lihat situs Freshmeat.net untuk mengetahui banyaknya produk yang memberikan solusi yang sama.

Kekurangan
Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source. Salah satu keuntungan utama dari gerakan open source adalah adanya ketersediaan source code. Namun ketersediaan ini menjadi sia-sia apabila SDM yang ada tidak dapat menggunakannya, tidak dapat mengerti source code tersebut. SDM yang ada ternyata hanya mampu menggunakan produk saja. Jika demikian, maka tidak ada bedanya produk open source dan yang proprietary dan tertutup.
Tidak adanya proteksi terhadap HaKI. Kebanyakan orang masih menganggap bahwa source code merupkan aset yang harus dijaga kerahasiannya. Hal ini dikaitkan dengan besarnya usaha yang sudah dikeluarkan untuk membuat produk tersebut. Karena sifatnya yang terbuka, open source dapat di-abuse oleh orang-orang untuk mencuri ide dan karya orang lain.
Kesiapan produk open source
Banyak orang menganggap bahwa source code yang dibuka itu biasanya kurang baik mutunya dan tidak sanggup bersaing dengan produk komersial. Berikut ini adalah beberapa contoh produk open source yang dapat digunakan untuk proses bisnis. Daftar lengkap dapat dilihat dari berbagai situs, seperti dari situs “freshmeat.net ” dan SourceForge . Hasil browsing sepintas di freshmeat menunjukkan adanya 225 proyek yang berhubungan dengan “Office / Business”. Sementara itu di SourceForge ada 1231 proyek (data sampai dengan Maret 2002). Jika dihitung secara keseluruhan (tidak hanya produk untuk office / business), maka ada puluhan ribu produk open source. Data dari SourceForge (Maret 2002) menunjukkan lebih dari 35000 proyek open source. Secara umum dapat saya katakan bahwa produk open source sudah siap untuk digunakan pada skala komersial.
CYBERCRIME
Banyak yang mengartikan cybercrime dengan berbeda-beda namun memang pada dasarnya mengacu pada stu inti yaitu bahwa cybercrime adalah kejahatan yang dilakukan dalam dunia maya. Beberapa arti cybercrime antaralain adalah :
1.The U.S. Department of Justice
memberikan pengertian computer crime sebagai :
"…any illegal act requiring knowledge of Computer technology for its perpetration,
investigation, or prosecution".
2.Organization ofEuropean Community Development,
yaitu : "any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data".
3. Andi Hamzah
dalam bukunya “Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer” (1989)
mengartikan cybercrime sebagai kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal.
4.Eoghan Casey
“Cybercrime is used throughout this text to refer to any crime that
involves computer and networks, including crimes that do not rely heavily on
computer“. Ia mengkategorikan cybercrime dalam 4 kategori yaitu :
1. A computer can be the object of crime.
2. A computer can be a subject of crime.
3. The computer can be used as the tool for conducting or planning a crime.
4. The symbol of the computer itself can be used to intimidate or deceive.
II.JENIS-JENIS CYBERCRIME
1.Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan menyusup ke dalam suatu sistem jaringan computer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurianinformasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukanhanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembussuatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin
marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
2.Illegal Contents
Kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentangsesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggarhukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalahpemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkanmartabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan denganpornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara,agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dansebagainya.
3.Data Forgery
Kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yangtersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanyaditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolaholahterjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
4. Cyber Espionage/Data Leakage
Kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatanmata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnyatersimpan dalam suatu sistem yang computerized untuk diambil dandibocorkan atau melakukan pemerasan.
4.Cyber Sabotage and Extortion / Data Interference
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan ataupenghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringankomputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukandengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatuprogram tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringankomputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atauberjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasussetelahal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan dirikepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistemjaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayarantertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.
5.Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yangdimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan padaweb page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasidi internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dansebagainya.
6.Infringements of Privacy
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan halyang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadapketerangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadiyang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lainmaka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, sepertinomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
7.Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untukmerusak sistem keamanan suatu sistem komputer dan biasanya melakukanpencurian, tindakan anarkis begitu mereka mendapatkan akses.
Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan crackerdimana hacker sendiri identik dengan perbuatan negatif, padahal hackeradalah orang yang memiliki keahlian untuk mempelajari, menganalisa, danselanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkanmengeksploitasi kelemahan sistem perangkat lunak di komputer; biasanyakemudian di publikasikan secara terbuka di Internet agar sistem menjadilebih baik, sedangkan cracker adalah orang yang mencari kelemahan systemdan memasukinya untuk kepentingan pribadi dan mencari keuntungan darisystem yang dimasuki seperti: pencurian data, penghapusan, dan banyak yang lainnya.
8.Carding
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukantransaksi online dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lainsehingga dapat merugikan orang pemilik asli kartu kredit tersebut baikmateril maupun non materil. Nomor-nomor kartu kredit banyak didapatkandari program card generator maupun kegiatan chat, search engine, dan milis. Beberapa waktu lalu yogyacarding sangat banyak melakukan diskusi seputarcarding dengan member dalam dan luar negeri
III.CONTOH KASUS CYBERCRIME DI INDONESIA
1.Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain .
Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.
2.Membajak situs web .
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya. Hukum apa yang dapat digunakan untuk menjerat cracker ini?
3.Probing dan port scanning .
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atau unfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan?
Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau portscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan.
4.Virus .
Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan. Akan tetapi, bagaimana jika ada orang
5.Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack .
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.
6.Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain .
Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. (Seperti kasus klikbca.com) Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting.
7.IDCERT Computer Emergency Response Team).
Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT). Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT
8.Sertifikasi perangkat security .
Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.
IV.USAHA PENANGGULAN CYBERCRIME
1.PENAGGULANGAN OLEH INDIVIDUAL
Untuk menjaga keamanan data-data pada saat data tersebut dikirim dan pada saat data tersebut telah disimpan di jaringan komputer, maka dikembangkan beberapa teknik pengamanan data. Beberapa teknik pengamanan data yang ada saat ini antara lain:
a..Internet Firewall
Jaringan komputer yang terhubung ke Internet perlu dilengkapi dengan internet Firewall. Internet Firewall berfungsi untuk mencegah akses dari pihak luar kesistem internal. Dengan demikian data-data yang berada dalam jaringan computer tidak dapat diakses oleh pihak-pihak luar yang tidak bertanggung jawab.Firewall bekerja dengan 2 cara: menggunakan filter dan proxy. Firewall filter menyaring komunikasi agar terjadi seperlunya saja, hanya aplikasi tertentu saja yang bisa lewat dan hanya komputer dengan identitas tertentu saja yang bisaberhubungan. Firewall proxy berarti mengizinkan pemakai dari dalam untuk mengakses internet seluas-luasnya, namun dari luar hanya dapat mengakses satukomputer tertentu saja.
b.Kriptografi
Kriptografi adalah seni menyandikan data. Data yang akan dikirim disandikan terlebih dahulu sebelum dikirim melalui internet. Di komputer tujuan, data tersebut dikembalikan ke bentuk aslinya sehingga dapat dibaca dan dimengertioleh penerima.Data yang disandikan dimaksudkan agar apabila ada pihak-pihak yang menyadap pengiriman data, pihak tersebut tidak dapat mengerti isi data yang dikirim karenamasih berupa kata sandi. Dengan demikian keamanan data dapat dijaga.Ada dua proses yang terjadi dalam kriptografi, yaitu proses enkripsi dan dekripsi. Proses enkripsi adalah proses mengubah data asli menjadi data sandi, sedangkan proses dekripsi adalah proses megembalikan data sandi menjadi data aslinya. Data aslin atau data yang akan disandikan disebut dengan plain text, sedangkan data hasil penyadian disebut cipher text. Proses enkripsi terjadi di computer pengirim sebelum data tersebut dikirimkan, sedangkan proses dekripsi terjadi dikomputer penerima sesaat setelah data diterima sehingga si penerima dapat mengerti data yang dikirim.
c.Secure Socket Layer (SSL)
Jalur pengiriman data melalui internet melalui banyak transisi dan dikuasai oleh banyak orang. Hal ini menyebabkan pengiriman data melalui Internet rawan oleh penyadapan. Maka dari itu, browser di lengkapi dengan Secure Socket Layer yang berfungsi untuk menyandikan data. Dengan cara ini, komputer-komputer yangberada di antara komputer pengirim dan penerima tidak dapat lagi membaca isi data.
2.PENANGGULANGAN OLEH NEGARA (PEMERINTAHAN)
di indonesia sendiri dalam menanggulangi tindak kejahatan di bidang teknologi sudah dicoba melalui beberapa cara, sebagai contoh pemerintah sudah membuat Undang- Undang ITE ( Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik), namun Undang-Undang ini akan tidak berguna apabila tidak di terapkan secara serius, dan apabila tidak disertai kesadaran masyarakat maupun aparat mengenai pentingnya kesadaran akan pencegahan di dunia maya. menurut penulis beberapa hal yang harus di lakukan untuk pencegahan peningkatan cybercrime di indonesia adalah sebagai berikut:
1.perlu adanya Undang-Undang yang kuat yang mengatur mengenai tindak kejahatan dibidang TI, serta komitmen pemerintah dan masyarakat dalam menjalankanya.
2.pemerintah juga harus proaktif dalam melakukan diplomasi atau pun kerjasama dalam bidang hukum maupun TI dengan negara-negara lain, karena tidak menutup kemungkinan pelaku cybercrime berasal dari negara lain. dan dengan adanya kerja sama maka semakin kuat lah penerapan Undang-Undang yang berlaku.
3.perlu ada nya evaluasi berkala dan tidak menutup kemungkinan akan ada nya perubahan Undang-Undang mengenai Cybercrime, hal ini dikarenakan Tingkat perkembangan Teknologi yang sangat pesat, sehingga sangat diharuskan agar Undang-Undang tetap bisa bertahan/beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada.
4.meningkatkan penggunaan teknologi yang lebih aman, dan di sertai peningkatan sumber daya manusia dalam mengelolanya, sehingga memperkecil celah keamanan yang bisa di manfaatkan oleh para cybercrime
5.menanamkan kesadaran akan bahayanya cybercrime dan bagaimana menanggulangi nya kepada masyarakat, sehingga mengurangi kesempatan para cybercrime dalam memanfaatkan kelengahan masyarakat dalam menggunakan teknologi
kesimpulanya dalam menanggulangi cybercrime yang ada, tergantung dari perlengkapan yang di gunakan dan tingkat kesadaran bagi para pengguna yang berhubungan dengan teknologi tersebut.
V.TINJAUAN HUKUM CYBERCRIME
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA
MEMUTUSKAN:
Menetapkan : UNDANG-UNDANG TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI
ELEKTRONIK PERBUATAN YANG DILARANG
Pasal 27
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
(4) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/ataU mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.
Pasal 28
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).
Pasal 29
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.
Pasal 30
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik milik Orang lain dengan cara apa pun.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.
Pasal 31
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atau penyadapan atas Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atas transmisi Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang tidak bersifat publik dari, ke, dan di dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentumilik Orang lain, baik yang tidak menyebabkan perubahan apa pun maupun yang menyebabkan adanya perubahan, penghilangan, dan/atau penghentian Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang sedang ditransmisikan.
(3) Kecuali intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), intersepsi yang dilakukan dalam rangka penegakan hukum atas permintaan kepolisian, kejaksaan, dan/atau institusi penegak hukum lainnya yang ditetapkan berdasarkan undang-undang.
(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai tata cara intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (3) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
Pasal 32
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apapun mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan, memindahkan, menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Orang lain atau milik publik.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apapun memindahkan atau mentransfer Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik kepada Sistem Elektronik Orang lain yang tidak berhak.
(3) Terhadap perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang mengakibatkan terbukanya suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang bersifat rahasia menjadi dapat diakses oleh publik dengan keutuhan data yang tidak sebagaimana mestinya.
Pasal 33
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakanapa pun yang berakibat terganggunya Sistem Elektronik dan/atau mengakibatkan Sistem Elektronik menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya.
Pasal 34
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi,menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan,atau memiliki:
a. Perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khususdikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27sampai dengan Pasal 33;
b. Sandi lewat Komputer, Kode Akses, atau hal yang sejenis dengan itu yang ditujukanagar Sistem Elektronik menjadi dapat diakses dengan tujuan memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33.
(2) Tindakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) bukan tindak pidana jika ditujukanuntuk melakukan kegiatan penelitian, pengujian Sistem Elektronik, untuk perlindungan Sistem Elektronik itu sendiri secara sah dan tidak melawan hukum.
Pasal 35
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi,penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik.
Pasal 36
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain.
Pasal 37
Setiap Orang dengan sengaja melakukan perbuatan yang dilarang sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 36 di luar wilayah Indonesia terhadap Sistem Elektronik yang berada di wilayah yurisdiksi Indonesia.
BAB XI KETENTUAN PIDANA
Pasal 45
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1),ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam)tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).(3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).
Pasal 46
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp700.000.000,00 (tujuh ratus juta rupiah).(3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).
Pasal 47
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 31 ayat (1) atauayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau dendapaling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).
Pasal 48 (1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 9 (sembilan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp3.000.000.000,00 (tiga miliar rupiah). (3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
Pasal 49
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 33, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).
Pasal 50
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).
Pasal 51
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).
Pasal 52
(1) Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1) menyangkutkesusilaan atau eksploitasi seksual terhadap anak dikenakan pemberatan sepertiga dari
pidana pokok. (2) Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 sampai dengan Pasal 37ditujukan terhadap Komputer dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronikdan/atau Dokumen Elektronik milik Pemerintah dan/atau yang digunakan untuk layanan publik dipidana dengan pidana pokok ditambah sepertiga.(3) Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 sampai dengan Pasal 37ditujukan terhadap Komputer dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Pemerintah dan/atau badan strategis termasuk dan tidak terbatas pada lembaga pertahanan, bank sentral, perbankan, keuangan, lembaga internasional, otoritas penerbangan diancam dengan pidana maksimal ancaman pidana pokok masing-masing Pasal ditambah dua pertiga.(4) Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 37 dilakukan oleh korporasi dipidana dengan pidana pokok ditambah dua pertiga