Teknologi adalah satu ciri yang mendefinisikan hakikat manusia yaitu bagian dari sejarahnya meliputi keseluruhan sejarah. Teknologi, menurut Djoyohadikusumo (1994,222) berkaitan erat dengan sains (science) dan perekayasaan (engineering). Dengan kata lain, teknologi mengandung dua dimensi, yaitu science dan engineering yang saling berkaitan satu sama lainnya. Sains mengacu pada pemahaman kita tentang dunia nyata sekitar kita, artinya mengenai ciri-ciri dasar pada dimensi ruang, tentang materi dan energi dalam interaksinya satu terhadap lainnya. Saat ini teknologi telah digunakan secara intensif pada berbagai komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi, perusahaan dan lain sebagainya. Melihat pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa teknologi memiliki peranan yang penting dan dalam penerapannya harus sesuai dengan kode etik yang berlaku agar tidak terjadi penyimpangan atau penyalahgunaan.
Secara etimologis etika berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu “ethos” yang berarti adat istiadat atau kebiasaan yang baik.. Etika adalah satu set kepercayaan,standar atau pemikiran yang mengisi suatu individu, kelompok atau masyarakat.
Salah satu profesi dibidang IT adalah programmer. Seorang programmer harus memiliki pengalaman yang cukup dan benar-benar menguasai ilmu dibidangnya, selain itu seorang programmer juga harus mematuhi kode etik yang berlaku. Maka dari itu kode etik programmer perlu dipelajari, dimengerti, dan dijalankan.
Komputer merupakan alat sosial karena kenyataannya bahwa teknologi tersebut dipergunakan secara intensif pada berbagai komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi, perusahaan, dan lain sebagainya. Seperti halnya pada alat-alat sosial yang lain, pemanfaatan teknologi komputer dapat secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh terhadap tatanan kehidupan masyarakat yang menggunakannya.
Profesi seorang programmer dapat dikelompokkan menjadi beberapa bidang sebagai berikut :
1. Programmer
2. Database Programmer
3. Web Programmer
4. Multimedia Programmer
5. Embedded Programmer
II. KODE ETIK PROGRAMMER
Pemrograman komputer membutuhkan sebuah kode etik,dan kebanyakan dari
kode-kode etik ini disadur berdasarkan kode etik yang kini digunakan oleh perkumpulan programmer internasional.
Kode etik seorang programmer adalah sebagai berikut :
1. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
2. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
3. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
4. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta
kecuali telah membeli atau telah meminta izin.
5. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak
kedua tanpa izin.
6. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
7. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu
proyek secara bersamaan kecuali mendapatkan izin.
8. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer.
lain untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan status.
9. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
10. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja dalam pengembangan
suatu proyek.
11. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
12. Tidak boleh mempermalukan profesinya.
13. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya
programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
15. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.
Pada umumnya, programmer harus mematuhi “Golden Rule”:
Memperlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin diperlakukan. Jika semua
programmer mematuhi peraturan ini, maka tidak akan ada masalah dalam
komunitas.
III. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KUALITAS PRODUK DAN
PRODUKTIVITAS PROGRAMMER
1. Kemampuan Pribadi
a. Dua aspek dasar kemampuan : kecakapan umum dan terbiasa dengan aplikasi tertentu.
b. Seorang yang cakap dalam pemrograman belum tentu cakap pula dalam aplikasi sains, atau sebaliknya.
c. Ketidakakraban dengan lapangan aplikasi akan menghasilkan produktivitas rendah dan kualitas yang buruk.
d. Yang dimaksud dengan kecakapan umum adalah kemampuan dasar dalam menulis program komputer dengan benar sedangkan ukuran produktivitas seorang programmer adalah banyak baris yang dihasilkan oleh programmer tersebut per hari.
2. Komunikasi Team
a. Meningkatnya ukuran produk yang dihasilkan akan menurunkan produktivitas programmer akibat meningkatkanya kerumitan antara komponen-komponen promgram dan akibatnya komunikasi yang perlu dilakukan antara programmer, manajer dan pelanggan.
b. Jumlah lintasan komunikasi antar programmer yang terjadi dalam sebuah proyak adalah n(n-1)/2, dimana n adalah jumlah programmer yang terlibat dalam proyek tersebut.
c. Penambahan lebih banyak programmer dalam sebuah proyek yang sedang bejalan akan menurunkan produktifitas, kecuali jika para programmer baru tersebut mempunyai tugas yang tidak bergantung kepada hasil kerja programmer lama.
d. Hukum Brooks : Adding more programmers to a late project may make it later.
3. Kerumitan Produk
Tiga level kerumitan produk : program aplikasi, program utility, program level sistem.
4. Notasi yang Tepat
Bahasa pemrograman menetapkan notasi (baca : token, reserve word) baku, terutama untuk hal-hal yang berkaitan dengan matematika. Penetapan notasi antar programer (baca : perancang produk) harus dilakukan sehingga dapat dimengerti dengan jelas.
5. Pendekatan Sistematis
Sistem menetapkan teknik dan prosedur baku. pembakuan dalam pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak masih belum mantap.
6. Kendali Perubahan
Kelenturan sebuah produk perangkat lunak merupakan sebuah kekuatan, tetapi di pihak lain juga merupakan sumber kesulitan dalam proses perancangannya. Perubahan terhadap produk harus tetap meminta persetujuan manajer sebagai penanggung jawab proyek. Dampak perubahan harus dapat ditelusuri, diuji, dan didokumentasikan.
7. Tingkat Teknologi
Peran penggunaan teknologi dalam proyek perangkat lunak misalnya menyangkut bahasa pemrograman, lingkungan mesin yang digunakan, teknik pemrograman, dan penggunaan tools tertentu. Bahasa pemrograman modern menyediakan fasilitas penyesuaian pendefinisisan dan penggunaan data, konstruksi aliran kendali, fasilitas modular, dan concurent programming.
8. Tingkat Kehandalan
Setiap produk harus mempunyai keandalan standar. Peningkatan keandalan dihasilkan melalui perhatian yang sangat besar pada tahap analisa. Peningkatan keandalan akan menurunkan produktivitas. Boehm : rasio produktivitas antara dua produk dengan keandalan terendah dengan yang tertinggi adalah 2:1.
9. Pemahaman Permasalahan
Pelanggan adalah penyumbang utama terhadap kegagalan dalam memahami masalah adalah :
a. Tidak memahami permasalahan perusahaannya,
b. Tidak mengerti kemampuan dan keterbatasan komputer,
c. Tidak mempunyai pengetahuan dasar tentang logika dan algoritma,
d. Software engineer tidak memahami lapangan aplikasi, gagal mendapatkan informasi kebutuha pelanggan karena pelanggan bukan seorang end user.
10. Ketersediaan Waktu
a. Penetapan lama proyek dan jumlah programmer terlibat harus mempertimbangkan kemampuan pribadi setiap programmer serta kemampuan komunikasi atar mereka.
b. Jumlah programmer yang makin banyak akan meningkatkan overhead di antaranya akibat keperluan komunikasi.
c. Jumlah programmer yang makin sedikit berarti memperbanyak beban kerja kepada setiap programmer.
d. Proyek 1 bulan dengan 6 programmer bisa saja diganti dengan proyek 6 bulan dengan 1 programmer atau proyek 3 bulan dengan 3 programmer.
11. Persyaratan Ketrampilan
Berbagai keterampilan harus ada dalam sebuah proyek perangkat lunak, misalnya :
a. Keterampilan berkomunikasi dengan pelanggan untuk memastikan
b. keinginannya dengan sejelas-jelasnya.
c. Kemampuan dalam pendefinisian masalah dan perancangan.
d. Kemampuan implementasi dengan penulisan program yang benar.
e. Kemampuan debugging secara deduktif dengan kerangka “what if ”.
f. Dokumentasi.
g. Kemampuan bekerja dengan pelanggan.
h. Semua keterampilan tersebut harus senantiasa dilatih.
12. Fasilitas dan Sumber Daya
Fasilitas non teknis yang tetap perlu diperhatikan yang berkaitan dengan motivasi programmer misalnya : mesin yang baik, serta tempat yang tenang, atau ruang kerjanya dapat ditata secara pribadi.
13. Pelatihan yang Cukup
Banyak programmer yang dilati dalam bidang-bidang : ilmu komputer, teknik elektro, akuntansi, matematika, tetapi jarang yang mendapat pelatihan dalam bidang teknik perangkat lunak.
14. Kemampuan Manajemen
Seringkali manajer proyek tidak mempunyai, atau hanya sedikit mengetahui, latar belakang teknik perangkat lunak. Di sisi lain terjadi promosi jabatan menjadi manajer dimana yang berpromosi tidak atau kurang mempunyai kemampuan manajemen. Sasaran yang tepat. Sasaran utama dari teknik perangkat lunak adalah pengembangan produk-produk perangkat lunak yang tepat untuk digunakan.
15. Peningkatan Kualitas
Dua aspek yang menimbulkan keinginan untuk meningkatkan kualitas produk adalah seberapa banyak fungsi, keandalan, dan kemampuan dapat diberikan melalui sejumlah pengembangan, masalah mendasar dari keterbatasan teknologi perangkat lunak
IV. KETERAMPILAN YANG HARUS DIMILIKI SEORANG PROGRAMMER
Membaca kode sumber sebuah program, dari yang sederhana hingga relative kompleks, adalah keterampilan yang harus dimiliki oleh seorang programmer. Istilah program di sini digunakan tidak hanya dalam pengertian aplikasi utuh, namun juga mencakup level segmen kode, fungsi/subrutin, pustaka atau modul yang digunakan oleh sebuah aplikasi utuh. Manfaat dari terbiasanya kita membaca program adalah semakin banyaknya sumber informasi yang dapat kita gunakan untuk memecahkan masalah. Implementasi sebuah algoritma yang memodifikasi sebentuk struktur data dalam sebuah program dapat kita adaptasikan ke dalam program yang kita buat sendiri dengan konteks dan struktur data yang sama sekali berbeda.
Dapat disimpulkan bahwa secara umum, keterampilan yang harus dimiliki seorang programmer terkait dengan komprehensi kode sumber program, dengan derajat urgensi menurun(Hargo,2008), adalah:
1. Memahami kode sumber yang ditulis sendiri pada saat ia tidak lagi mengingat
detail mekanisme dari program tersebut.
2. Melanjutkan pengelolaan, menyesuaikan, mengembangkan dan (bila perlu)
merombaknya untuk menyesuaikan program dengan kebutuhan pengguna tanpa
mengorbankan kemudahan perawatan di masa mendatang.
3. Memiliki kemampuan sebagaimana dijelaskan dalam point 1. dan 2. untuk
program yang ditulis dan didokumentasikan oleh programmer lain.
4. Membaca program untuk memperkaya perkakas yang dimiliki seorang programmer untuk memecahkan masalah.
V. KEWAJIBAN PROGRAMMER
Seorang programmer memiliki kewajiban sebagai berikut :
1. Memahami konsep dasar sistem operasi.
Kebanyakan dari programmer Indonesia biasanya membuat aplikasi di atas system operasi, sehingga banyak yang berpendapat bahwa tidak perlu memahami cara kerja sistem operasi. Untuk programmer profesional, pemahaman ini akan membuat programmer lebih siap untuk membuat aplikasi server yang biasanya multithreaded dan harus efisien digunakan dalam waktu yang lama. Pemahaman mendalam di salah satu sistem operasi juga merupakan nilai tambah yang signifikan. Dengan mengetahui struktur internal sistem operasi (misalnya Linux), programmer dapat mengetahui berbagai pertimbangan dalam merancang aplikasi besar yang terus berkembang.
2. Memahami konsep dasar jaringan.
Sebuah aplikasi tidak dapat berjalan sendiri. Aplikasi tersebut pasti harus berhubungan dengan internet, melayani banyak pengguna, atau berhubungan dengan perangkat lain seperti handphone atau PDA. Untuk itu, pemahaman atas konsep jaringan sangat penting.
3. Memahami konsep dasar relational database.
Setiap aplikasi pasti memiliki sebuah database dalam penyimpanan datanya untuk itu programmer khususnya Database Programmer ditekankan menguasai
relational database.
4. Karena sekarang jaman internet, maka wajib memahami protokol HTTP, FTP, POP3, SMTP, SSH. Protokol HTTP sekarang adalah protokol yang paling banyak digunakan di internet.
5. Karena sekarang jaman globalisasi, maka wajib memahami Unicode. Unicode itu penting supaya aplikasi kita tetap bisa diinstal di komputer mana saja.
6. Lebih dari satu bahasa pemrograman.
Pemahaman lebih dari satu bahasa itu penting agar wawasan programmer lebih terbuka. Bahwa tidak ada bahasa yang one-fit-all, bahwa ada cara berpikir yang berbeda dalam tiap bahasa, bahwa komunitas tiap bahasa berbeda budayanya. Semua ini akan berkontribusi dalam pendewasaan seorang programmer dalam berdiskusi dan menanggapi perbedaan (terutama pendapat).
7. Cara menggunakan Version Control.
Dalam dunia kerja, penggunaan version control adalah wajib. Ini standar (de facto) internasional. Jika mempunyai project opensource, baik di Sourceforge,Apache, Codehaus, dan semua hosting project opensource, pasti programmer akan diberikan version control.
VI. SIKAP PROGRAMMER TERHADAP KLIEN
1. Mempunyai sikap & kepribadian baik, komunikatif, mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja, cekatan & fleksibel.
2. Mampu bekerja berorientasi jadwal, mengatur pekerjaan multiple project dan bekerja sama dalam team.
3. Menyukai dan mengerti dasar-dasar pemrograman.
4. Membuat kontrak kerja dengan klien
BAB I. ETIKA BERAKTIFITAS DALAM DUNIA MAYA
A. PENGERTIAN DUNIA MAYA
Dunia ma ya atau yang sering disebut dengan med ia ma ya atau internet adala h sala h satu med ia
atau dunia firtual yang sengaja dibuat untuk mempermuda h pekerjaan ma nusia atau interaksi
antara satu orang dengan orang la innya yang berada di tempat yang berbeda. Dengan tingkat
kebutuhan yang beragam sehingga internet lebih cenderung disebut dengan dunia ma ya atau cyber
world.
Adapun beberapa fungsinya yaitu :
1. Menghubungkan orang dengan computer
Contohnya : remote connections untuk pengecekan terhadap sekia n banyak servers yang
tersebar di beberapa tempat.
2. Menghubungkan komputer dengan computer
Contohnya : remote connections terhadap setiap PC yang terhubung dengan jaringan LAN
di network tertentu.
3. Menghubungkan orang dengan bank
Contohnya : internet banking.
4. Menghubungkan orang dengan orang
Contohnya : e-mail, fax through internet (internet fax).
5. Menghubungkan orang dengan insta nsi tertentu
6. Menghubungkan orang dengan professiona l bida ng tertentu.
B. PENGERTIAN ETIKA
Etika berasal dari bahasa Yunani, ethos yang berarti watak kesusilaa n atau adat. Dalam
kamus umum bahasa
Dari pengertia n kebahasaa n ini terlihat bahwa etika berhubunga n dengan upaya menentukan
tingkah laku ma nusia.
Adapun arti etika dari segi istila h, tela h dikemukakan para ahli dengan ungkapan yang
berbeda-beda sesua i dengan sudut pandangnya. Menurut Ahmad Amin, etika adala h ilmu yang
menjelaska n arti baik dan buruk, menera ngkan apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia,
menyatakan tujua n yang harus dituju oleh ma nusia di dala m perbuatan mereka dan menunjukkan
jalan untuk melakukan apa yang seharusnya diperbuat.
5
C. HUBUNGAN ETIKA DENGAN DUNIA MAYA
Etika di internet dikena l dengan istila h Netiq uette (Network Etiq uette) yaitu semaca m tata
krama dala m menggunakan internet. Etika, lebih erat kaitannya dengan kepribadia n masingmasing.
Jadi tidak semua pengguna internet mema tuhi aturan tersebut. Namun ada baiknya jika
kita mengetahui dan menerapkannya.
Tahun 2008 yang la lu seorang Yahudi, pengamat ma najemen bisnis berna ma Yehezkiel A.G,
membua t “The Ten Comma ndement of Computer Ethics”, sebutan untuk etika berkomputer yang
dia formulasikan. Bila melihat nama nya, mirip dengan 10 Perintah Tuhan yang diperintahkan
kepada Moses yang sampe sekarang masih ada di Perjanjia n Lama. The Ten Comma ndement of
Computer Ethics, atau terjema han lepasnya 10 Perintah Etika Berkomputer berisi:
1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang la in
2. Jangan mela nggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang la in
3. Jangan mema ta-matai file-file yang bukan haknya
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksia n palsu
6. Jangan mend uplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang la in tanpa sepengeta huan yang bersangkutan
8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang la in
9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
10. Sela lu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer
6
BAB II. NETIKET E-MAIL
Etika Ber-E-Mail
Netiket E-ma il adala h etika atau tata cara dala m berkomunikasi di dunia ma ya khususnya
dala m ber-email. Seperti halnya surat-menyurat maka kita perlu memperhatika n cara ber-email
yang baik dan benar. Per harinya tak kurang jutaan e-mail yang dikirim dan diterima oeh banyak
orang dari segala penjuru dunia. Maka penting sekali kita mengetahui hal-ha l apa saja yang boleh
dan tidak diperbolehka n dala m ber-email.
Beberapa di antaranya:
1. Hindari mengirim surel (
MLM.
2. Hargaila h privasi orang la in. Jangan mengirimkan e-mail yang belum pasti benar ke e-mail
orang la in. Ingat, e-mail Anda akan dibaca oleh banyak orang dan bukan tidak mungkin
akan di-forward la gi ke e-mail/ma iling list la in.
3. Hargai hak cipta/karya intelektual orang la in. Kalau mengutip sesuatu, cantumkanla h
sumbernya.
4. Hindari menggunakan kata-kata vulgar (misa lnya bagia n tubuh tertentu ma nusia ) karena
hal itu tidak sopan.
5. Hapus bagia n yang tidak perlu saat membalas e-mail. Fasilitas Reply dari sebagia n besar
program e-mail biasa nya akan mengutip pesan asli yang Anda terima secara otomatis ke
dala m isi
usahaka n menghapus bagia n-bagia n yang tidak perlu, dan hanya menjawab bagia n-bagia n
yang releva n saja. Pesan yang terlalu panjang memakan file yang besar, yang
mengakibatkan banyaknya bandwidth terpakai untuk mengirimnya. Akibatnya, proses
pengambila n e-mail tersebut akan menjadi la mbat dan la ma sehingga berpengaruh terhadap
bia ya yang harus dikeluarka n (khususnya untuk yang menggunakan koneksi dia l up atau
koneksi 3G berbasis volume).
6. Bila sama sekali tidak berhubunga n atau tidak ditujukan kepada anggota milis yang la in,
sila hkan kirim e-mail la ngsung ke ala mat yang Anda tuju lewa t japri (jalur pribadi).
7. Hindari mengirim e-mail yang hanya berisi satu baris saja (one-liner).
One-liner = mena nggapi/reply posting sebelumnya hanya sebaris dua, sama sekali tidak
mena mbah nila i/isi dari yang ditanggapi. Hindari mengirim e-mail dengan sepatah dua
patah kata saja semaca m ini.
7
8. Bila harus mem-forward sebuah e-mail ke milis, harap lakukan penyuntingan/ perbaikan
seperlunya. Misa lnya dengan mengurangi banyaknya tanda > . Jangan lupa periksa dulu,
apakah e-mail semaca m itu sudah perna h dikirim sebelumnya ke milis.
9. Saat menulis e-mail, gunakan subyek e-mail yang mencerminkan isi.
Beberapa orang umumnya menyeleksi e-mail yang akan dibaca berdasarkan subyek. Yang
tidak menarik la ngsung dihapus. Jadi kalo kebetulan Anda membua t subyek e-mail secara
asal-asa lan, (misa lnya "na nya" atau "tolong dong"), jangan marah jika tidak ada yang
menanggapi.
10. Hindari mengirim tes posting. Mengirim e-mail yang hanya berisi kalima t "sorry ngetes"
itu sangat tidak sopan dan menghabiska n bandwidth yang ma hal. Jika akan melakukan
pengujia n/tes pengirima n e-mail, setidaknya kirimkan sesuatu yang memiliki nila i
informatif (bertanya sesuatu atau menjawab pertanyaan atau berbagi tips)
11. Perlakukan e-mail secara pribadi. Jika seseorang mengirim informasi atau gagasa n kepada
Anda secara pribadi, Anda tidak sepatutnya mengirimnya ke forum umum, seperti
kelompok grup, atau ma iling-list. E-ma il pada dasarnya adala h alat komunikasi persona l.
12. Hindari menggunakan huruf kapital untuk seluruh isi e-mail. Dalam tata krama
berkomunikasi dengan e-mail/chat, penggunaan huruf besar untuk seluruh kata dala m ema
il biasa nya dia nggap berteriak. Karena itu hindari penggunaan huruf kapital untuk
semua kata dala m e-mail Anda.
13. Hindari membicarakan orang la in dala m milis. Hindari membicarakan orang atau pihak
la in, apala gi kejeleka n-kejelakan nya dala m milis.
14. Hindari menggunakan tembusa n/cc (carbon copy). Jika Anda ingin mengirim ma il ke
sejumla h orang (misa lnya ke ma iling-list) , hindari menca ntumkan ala mat-ala mat pada
kolom cc. Jika Anda melakukan hal itu, semua orang yang menerima e-mail Anda akan
bisa melihat ala mat-ala mat e-mail orang la in. Umumnya orang tidak suka bila ala mat ema
il-nya dibeberkan di depan umum. Sela lu gunakan tembusa n buta/BCC (blind carbon
copy). Dengan cara ini setiap orang hanya bisa melihat ala mat e-mailnya sendiri.
15. Jika Anda ingin menca ntumkan informasi kontak (berupa ala mat
situs Web), usahaka n agar informasi tersebut dibuat singkat.
16. Tanggapi setiap e-mail secara obyektif dan rasiona l, Percayalah bahwa membaca dan
menulis ema il sambil tersenyum biasa nya menghasilkan e-mail yang lebih baik daripada
dala m keadaan emosi.
8
BAB III. NETIKET CHATTING
Dalam chatting ada beberapa aturan yang harus diperhatikan yaitu :
1. Harus Sopan
Siapa pun partner chatting kita, mengena lnya atau tidak, jangan sampai kita
memperlakukan partner chatting dengan tidak sopan, seperti mengetikkan kata-kata porno atau
kata-kata yang kasar atau tidak pantas la innya.
2. Jangan memaksaka n kehendak
Apapun alasa n partner chatting sehingga dia tidak ma u mela yani percakapan dengan kita, kita
harus menghormatinya dan tidak boleh memaksanya untuk menjawab atau meladeni
percakapan kita.
3. Harus Jujur
usahaka n untuk menuliska n sesuatu apa pun dengan jujur (kecua li untuk hal-ha l yang
menyangkut privasi), karena hal ini akan membua t partner chatting kita percaya dan
menghargai kita. Yakinla h bahwa sejelek atau seburuk apa pun, jika kita mengatakannya
dengan jujur, orang la in akan menghargai kita dengan baik dan mengangkat topi untuk itu.
Yang sering kita jumpai (bahka n saya sendiri) adala h sulit untuk mengatakan apa adanya,
seperti umur, status, atau perkerjaa n.
4. Jangan suka mengganggu dan iseng
walaupun partner chatting kelia tan online, belum tentu dia mempunyai waktu untuk melakukan
chatting dengan kita, siapa tahu dia mempunyai pekerjaan yang memerlukan konsentrasi. Jika
demikia n, kita tidak boleh mengganggunya atau mengisenginya dengan mengetikka n “BUZZ”
terus menerus.
5. Jangan perna h membawa SARA
karena hal ini sangat sensitive yang dapat memicu perselisihan dan yakinla h hal ini tidak akan
memberi ma nfaat apa-apa bagi kedua bela h pihak.
6. Ucapkan sala m
tidak ada buruknya jika ucapan sala m diterapka n pada saat chatting yang justru dapat
mena mbah suasa na keakraban. Pada setiap perjumpaa n kita bisa mengetikkan sela mat sia ng,
halo, hi, atau senang bertemu kembali, atau jika ingin mengakirinya, bisa mengetikkan sela mat
tingga l, bye, atau sampai ketemu la gi.
7. Jangan menuliska n dengan HURUF BESAR (kapital)
karena hal ini mengandung arti teriaka n sehingga dapat membua t partner chatting marah atau
tersinggung.
9
8. Aktifkan status offline
hal ini dapat menjadi alternative jika Anda sedang sibuk dan tidak ingin “diga nggu” chatter
la in, dan ini sah-sah saja.
9. Jangan terlalu banyak membuka dia log pada saat yang bersamaan
jika Anda tidak ingin dikatakan tidak serius oleh partner chatting Anda, karena harus mela yani
banyak dia log dengan yang la in. Sela in itu, jika sembari menyelesa ikan tugas pekerjaan, maka
akan sangat mengganggu kela ncaran pekerjaan Anda tersebut.
10. Jangan lupa minta izin kepada partner chatting
pada saat kita ingin meninggalkan komputer, siapa tahu dia sedang menunggu jawaban dari
kita.
11. Jangan sekali-seka li membelokkan tema obrola n sesua i keingina n Anda
Jika Anda sala h masuk room dengan tema yang tidak Anda sukai, kecuali Anda sudah
mendapat ma ndat dari chatter la innya. Atau lebih baik Anda keluar dari room tersebut.
Sela in etika chatting yang tela h disebutkan di atas, ada tips chatting la in yang mungkin perlu
kita ketahui adala h, antara la in seperti di bawah ini.
a. Gunakanlah nick name yang baik dan sopan.
b. Jangan menggunakan nama asli sebaga i nick name Anda.
c. Jangan perna h memberikan ala mat dan nomor telepon kepada chatter yang belum Anda
kenal sama sekali.
d. Jika Anda menggunakan webcam, jangan sembarangan memberi izin kepada chatter yang
tidak Anda kenal.
e. Jika ingin memview webcam dari partner chatter, harus meminta izin dengan baik-baik
kepadanya, kala u pun tidak diizinka n Anda harus menghormatinya.
f. Jika harus melakukan copy darat, pastikan Anda tidak sendiria n, hal ini untuk menghindari
hal-ha l yang tidak diinginkan.
g. Jangan perna h mela yani chatter yang menggunakan kata-kata kasar atau tidak sopan
10
BAB IV. NETIKET MAILLING LIST
NETIKET MAILING LIST/GROUP
Milis (Mailing List) : orang-orang yang memiliki ema il, membentuk suatu kelompok dan
ema il-kelompok, di kelompok ini mereka bisa saling bertukar informasi, jadi jika sala h seorang
yang mengirim ema il ke ema il-kelompok, (bukan ke sala h satu anggota kelompok), maka semua
orang di kelompok ini akan mendapatkannya.
Netiket ma illing list diba gi menjadi beberapa kelompok yaitu :
�� Posting
1. Dilarang keras mengirim ema il yang berbentuk SPAM (surat/arisa n berantai, MLM),
SARA, dan pornografi.
2. Sela lu fikirkan dampak yg mungkin diakibatkan tulisa n anda.
3. Pertimbangkan bahwa informasi yg anda kirim bisa tersebar ke seluruh pelosok internet.
4. Jangan mengirim informasi yang tidak jelas kebenarannya (gosip, rumor, fitnah).
5. Tidak perlu merasa terlalu bersalah.
6. Bila anda mengirimkan informasi yang sala h (sengaja atau tidak), segera kirimkan ema il
untuk memperba ikinya sambil meminta maa f.
7. Tidak diperkena nkan melakukan hujatan, hinaa n, dan sebaga inya secara subjektif.
8. Hindari pengirima n dengan huruf kapital.
9. Milis bukan tempat test posting.
10. Hindari crossposting.
11. Pertimbangkan bahwa member milis ini bisa jadi merupakan member dari milis la in yg
menjadi tujua n cross posting anda.
12. Buat e-mail subject yang mencerminkan isi untuk membantu member la innya dala m
menyeleksi e-mail yg akan dibaca.
�� Replying
1. Tidak perlu mena nggapi posting yg bersifat SPAM, SARA, dan pornografi.
2. Tidak perlu pula memberitahu Modz untuk mengambil tindakan terhadap posting tersebut.
3. Modz sela lu memonitor traffic milis dan akan mengambil tindakan sesua i aturan yg tela h
disepakati.
4. Jangan terpancing/mema ncing FLAME WAR.
11
Jika ada posting yg menyinggung, acuhkan saja atau hubungi la ngsung orangnya.
5. Tidak perlu mengotori milis dengan perang kata-kata anda.
6. Sebaiknya pesan pribadi yang hanya ditujukan untuk dua atau tiga orang dikirim mela lui
JAPRI (Jalur Pribadi)
7. Milis bukan tempat ngobrol/cha tting.
8. Hema t bandwidth (Hapus teks yg tidak perlu seperti: banner, messa ge reply, header dll
ketika menjawab posting).
9. Sertakan kutipan yg berkaita n dengan jawaban anda untuk menjaga thread milis.
10. Sangat berdosa bila seluruh isi
berhubunga n dengan isi sebelumnya.
11. Kesala han informasi hendaknya tidak la ngsung disera ng. Barangkali sekedar sala h ketik.
12. Bila dirasa mengganggu, dapat dikonfirmasikan.
�� Forwarding
1. Forward ma il dari sebuah ma iling list ke ma iling list la in hendaknya mempertimbangkan
kemungkinan bahwa pela nggan milis tujua n juga berla ngganan milis tsb.
2. Pengirima n artikel dari sebuah page di internet atau artikel la in yang bisa diperoleh dari
internet menjaga ukuran ma il.
3. Pilih bagia n-bagia n yang penting, Sertakan sumbernya sehingga pembaca dapat mengambil
sendiri jikadiperlukan.
4. Hargaila h penerima tidak menerima file terlalu besar dan terpaksa membaca seluruh ma il
untuk mencari-cari bagia n yang diperlukan.
5. Untuk meneruskan ema il atau artikel dari internet berikan komentar.
Telaah Kritis Konsep Hak atas Kekayaan Intelektual
(HaKI)
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) tidak dipungkiri
telah membawa kemudahan baik dari sisi efektivitas maupun efisiensi kinerja
manusia. Berbagai piranti, mulai dari rekayasa mekanika hingga perangkat lunak
berupa program-program komputer telah mewarnai perkembangan dunia iptek.
Maraknya penelitian (riset) di dunia iptek ini pun selanjutnya mulai tidak
terpisahkan dengan dunia industri. Bahkan pada beberapa negara, perindustrian
berbasis riset menjadi sumber pemasukan yang cukup besar suatu negara.
Seiring dengan berjalannya waktu, pompa perekonomian yang berbasis
perkembangan riset iptek kemudian tidak hanya mengandalkan pendapatan dari
sisi penjualan produk hasil riset. Regulasi atas setiap hasil riset - baik berupa
produk atau pemikiran – pun juga menjadi lahan pendapatan. Salah satu regulasi
utama terkait dengan perkembangan penemuan di bidang iptek ini adalah
konsep Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI).
Bangsa yang pertama kali menekankan pada pencantuman pemilik atau
penemu atas barang temuannya adalah bangsa Yunani kuno dan imperium
Romawi. Meskipun demikian, mereka belum membahasnya sampai hak-hak
ekonomi bagi para penemunya. Hal ini berlangsung hingga ditemukannya mesin
percetakan pada abad ke-15, yang selanjutnya mulai dipikirkan perlunya
perlindungan hak cipta. Penggandaan naskah-naskah pada masa itu
kebanyakan dilakukan oleh kaum gereja atas pesanan lingkungan kerajaan di
Eropa. Hanya pihak-pihak masyarakat tertentu saja yang memiliki akses atas
naskah-naskah ini.
Sejarah Kemunculan Konsep Hak Cipta (Copyright)
Kemampuan untuk mencetak buku-buku dengan biaya yang lebih
murah mulai memarakkan isu pembajakan. Seiring dengan bertambahnya
jumlah percetakan di Inggris, Raja kemudian mengeluarkan hak
istimewanya untuk mengatur perdagangan buku dan melindungi
pencetaknya dari pembajakan. Inilah ketetapan pertama tentang
pengendalian atas barang cetakan. Ketetapan ini dikenal dengan Licensing
Act 1662. Piagam inilah yang membangun konsep pendaftaran (register)
atas buku-buku berizin, bersama dengan kebutuhan untuk menyimpan
suatu salinan buku untuk diizinkan. Tugas ini dijalankan oleh Stationer’s
Company, yang diberi wewenang untuk menahan buku mencurigai berisi
berbagai hal yang menyulut permusuhan dengan gereja atau pemerintah.
Pada tahun 1681 Piagam Perizinan tersebut dicabut, dan peran Stationer’s
Company dibenahi oleh hukum yang memberikan wewenang kepemilikan
buku-buku terdaftar pada sejumlah anggotanya, agar mereka sendiri yang
mengatur perdagangan buku cetakannya
Piagam Perizinan Tahun 1662
Undang-undang Anne merupakan piagam Hak Cipta
pertama di dunia. Piagam ini memperkenalkan dua konsep baru :
pengarang sebagai pemilik hak cipta, dan prinsip mengikat tentang
perlindungan atas hasil-hasil yang dipublikasikan. Piagam ini juga
mengatur penyimpanan sebanyak sembilan cetakan atas suatu buku
pada perpustakaan-perpustakaan tertentu suatu negara. Selain itu,
penggunaan istilah perlindungan hak cipta juga diperluas untuk hasilhasil
pekerjaan lainnya.
.
Pada tahun 1857, Komisi Kerajaan Inggris mengusulkan bahwa
piagam-piagam berikutnya harus dikodifikasikan, dan melangkah pada
perjanjian hak cipta bilateral dengan Amerika. Hal ini dilakukan untuk
menyediakan perlindungan timbal balik pengarang-pengarang Inggris dan AS.
Conference of Powers kemudian digelar (menghasilkan kerangka Konvensi
menghapuskan permintaan untuk mendaftarkan hasil kerja asing dan
memperkenalkan hak eksklusif untuk mengimpor atau memproduksi
terjemahan-terjemahan
Undang-Undang Anne
Piagam Hak Cipta Internasional 1886 dan Konvensi Berne
Piagam Hak Cipta 1911
Pada 1 Juli 1912, Piagam Hak Cipta 1911 mulai berlaku. Piagam ini
melakukan revisi dan meninjau ulang piagam-piagam sebelumnya.
Perkembangan itu mencakup pengenalan tentang perluasan lebih lanjut atas
istilah perlindungan, dan istilah hak cipta. Arsip, perforated rolls, rekaman
suara, dan hasil arsitektur juga memperoleh perlindungan. Piagam ini juga
menghapuskan kebutuhan untuk mendaftarkan hak cipta pada Stationer’s
Hall (salah satu prinsip pokok Konvensi Berne), menghapuskan perlindungan
hak cipta atas hasil pekerjaan yang tidak dipublikasikan. (Sumber :
http://www.intellectual-property.gov.uk)
Konvensi Hak Cipta Dunia (Universal Copyright Convention, UCC)
UCC dibentuk oleh UNESCO (United Nations Educational, Scientific and
Cultural Organization) sebagai alternatif dari Konvensi Berne bagi negaranegara
yang tidak menyetujui dengan aspek-aspek yang termaktub dalam
Konvensi Berne, namun masih ingin berpartisipasi dalam perlindungan hak
cipta multilateral. Negara-negara ini meliputi negara-negara berkembang,
negara-negara bekas Uni Soviet. Negara-negara tersebut menilai bahwa
Konvensi Berne menguntungkan pihak Barat. Meskipun demikian, Konvensi
negara-negara non konvensi
Prinsip Dasar Konsep HaKI
Hak atas Kekayaan Intelektual adalah hak yang timbul dari suatu karya
yang dihasilkan dengan menggunakan kemampuan intelektual manusia
yang bermanfaat bagi kehidupan masyarakat. Dalam hal ini, manfaat
yang dimaksud adalah nilai ekonomi dalam karya tersebut.
Dalam teknis pelaksanaanya, HaKI diklasifikasikan berdasarkan jenis
pemakaian objek atau barangnya menjadi dua kategori : Industrial
Property dan Hak Cipta (Copyright).
A. Industrial Property
Yang dimaksud dengan industrial property adalah semua benda hasil
kreasi dan digunakan untuk tujuan industri atau komersial. Material yang
termasuk dalam kategori ini adalah : Merk, Desain Industri, Desain Tata
Letak Sirkuit Terpadu (DTLST), PVT, Rahasia dagang, dan Paten.
http://en.wikipedia.org/wiki/Industrial_property
a. Merk
Merek adalah suatu tanda yang berupa: gambar, nama, kata, huruf-huruf,
angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang
memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang
dan jasa. Merek dapat digunakan sebagai tanda pengenal untuk membedakan
hasil produksi yang dihasilkan oleh seseorang atau beberapa orang secara
bersama-sama atau badan hukum dengan produksi orang lain atau badan
hukum lainnya
UU No. 15 Tahun 2001 (http://ri.go.id)
Merk pada barang hasil produksi industri.
Merk
Merek harus memilik daya pembeda
Merek tidak boleh menggunakan nama barang yang
dimintakan perlindungan
Merek tidak boleh menggunakan nama yang generik
Merek hanya dilindungi untuk satu kelas merek atau
jasa
Merek dapat menunjukkan asal-usul suatu barang
(indikasi geografis)
Beberapa ketentuan terkait dengan merk :
b. Desain Industri
Adalah suatu kreasi bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau
garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau
dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola
tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu
produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.
Mengapa desain perlu dimasukkan dalam regulasi HaKI ?. Bentuk desain sangat
mempengaruhi penampilan suatu produk. Secara psikologis, produk yang
ditampilkan dalam desain yang menarik pada akhirnya dapat meningkatkan daya
saing dan nilai komersialnya.
Dalam pelaksanaannya, perlindungan diberikan selama jangka waktu 10
(sepuluh) tahun. Dalam kurun waktu tersebut pendesain atau penerima hak
dapat melaksanakan Hak desainnya dan melarang pihak lain tanpa
persetujuannya : membuat, memakai, menjual, mengimpor, mengekspor,
dan/atau mengedarkan barang dimaksud.
UU No. 31 Tahun 2000 (http://ri.go.id)
Contoh desain-desain barang hasil produksi industri.
c. Perlindungan Varietas Tanaman (PVT)
Perlindungan Varietas Tanaman yang selanjutnya disingkat PVT, adalah
perlindungan khusus yang diberikan negara, yang dalam hal ini diwakili oleh
Pemerintah dan pelaksanaannya dilakukan oleh Kantor Perlindungan Varietas
Tanaman,terhadap varietas tanaman yang dihasilkan oleh pemulia tanaman
melalui kegiatan pemuliaan tanaman. Obyek yang dilindungi dalam hal ini
adalah hak kekayaan intelektual pemulia dalam menghasilkan varietas baru
tanaman melalui kegiatan pemuliaan (Pemulia : yang berhak atas perlindungan,
Varietas : subyek dari perlindungan). Hak PVT adalah menggunakan sendiri
varietas hasil pemuliaannya atau memberi persetujuan kepada orang atau badan
hukum lain untuk menggunakannya selama waktu tertentu.
Berikut adalah beberapa syarat teknis terkait dengan pengajuan perlindungan
varietas tanaman kepada departemen pertanian :
Didefinisikan sebagai sekelompok tanaman dari suatu jenis atau
spesies yang ditandai oleh bentuk tanaman, pertumbuhan tanaman, daun,
bunga, buah, biji, dan ekspresi karakteristik genotipe atau kombinasi genotipe
yang dapat membedakan dari jenis atau spesies yang sama oleh sekurangkurangnya
satu sifat yang menentukan dan apabila diperbanyak tidak mengalami
perubahan.
UU No. 29 Tahun 2000 (http://ri.go.id)
c.1 Baru
Pada saat penerimaan permohonan, varietas tersebut belum pernah
diperdagangkan di
dari 1 tahun, atau di luar negeri tidak lebih dari 4 tahun untuk
tanaman semusim dan 6 tahun untuk tanaman tahunan.
c.2 Unik
Apabila pada saat pendaftaran dapat dengan jelas dibedakan
dengan varietas yang sudah ada. Keunikan didasarkan pada
karakter morfologi individual.
c.3 Seragam
Suatu varietas dianggap seragam apabila karakter pembedanya
cukup seragam.
c.4 Stabil
Suatu varietas dianggap stabil apabila tidak berubah setelah
diperbanyak berulang kali.
Unik. Seragam.
Contoh syarat teknis varietas yang dapat diajukan perlindungan : Unik, seragam.
Pendaftaran PVT diajukan ke Kantor Perlindungan Varietas Tanaman,
Departemen Pertanian. Pada saat didaftarkan VT belum pernah
diperjualbelikan lebih dari satu tahun di dalam negeri atau di luar negeri
selama 4 tahun (untuk tanaman musiman), atau 6 tahun (bagi tanaman
tahunan). Jangka waktu perlindungan hukum VT di Indonesia ada dua, yaitu
20 tahun untuk tanaman musiman dan 25 tahun untuk tanaman tahunan.
d. Desain dan Tata Letak Sirkuit Terpadu (DTLST)
Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi,
yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu
dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya
saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan
semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.
Sedangkan Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan
tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen
tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam
suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan
untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu. Perlindungan DTLST diberikan
kepada pemegang hak terhitung sejak pertama kali desain tersebut
dieksploitasi secara komersial dimanapun, atau sejak tanggal penerimaan
selama 10 tahun.
UU No. 32 Tahun 2000 (http://ri.go.id)
Contoh desain sirkuit terpadu, termasuk di dalamnya chip dan microchip.
e. Rahasia Dagang
Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di
bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna
dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia
Dagang.
Lingkup perlindungan dapat diberikan pada metode produksi,
metode pengolahan, metode penjualan, daftar pelanggan, atau informasi
lain di bidang teknologi dan atau bisnis. Informasi dianggap rahasia apabila
informasi tersebut hanya diketahui oleh pihak tertentu atau tidak diketahui
secara umum oleh masyarakat. Informasi dianggap memiliki nilai ekonomi
apabila sifat kerahasiaan informasi tersebut dapat digunakan untuk
menjalankan kegiatan atau usaha yang bersifat komersial atau dapat
meningkatkan keuntungan secara ekonomi.
Informasi dari bidang teknologi yang dapat dilindungi dengan
sistem rahasia dagang mencakup :
e.1 Metode Penjualan
Informasi bisnis yang dirahasiakan dari metoda penjualan adalah
strategi-strategi yang dilakukan untuk meningkatkan penjualan/ omset yang
besar, misalnya :
Cara pembayaran(kredit, cash)
Kebijakan diskon
Kebijakan harga (distributor, retail)
Promosi (black promo,open promo), dll.
e.2 Metode produksi
Yang termasuk dalam kategori ini adalah hasil penelitian, hasil riset
pasar dan langkah yang hendak dilakukan terhadap pengembangan dari hasil
tersebut, termasuk teknik penggunaan mesin-mesin, treatment terhadap bahan,
dan teknik pengolahan.
e.3 Komposisi ramuan
Adalah penggunaan bahan-bahan yang dipakai untuk formula, sehingga
dapat menghasilkan produk yang lebih unggul, misalnya kualitas bahan yang
digunakan. Contoh : obat, jamu, kosmetika, minuman ringan, dsb.
f. Paten
Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas
hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan
sendiri invensinya tersebut, atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk
melaksanakannya. Dalam hal ini, inventor menjelaskan invensinya secara lengkap
dalam bentuk dokumen yang dipublikasi sehingga orang lain tahu persis apa yang telah
ditemukan oleh inventor. Sebagai imbalannya, pemerintah memberi hak monopoli untuk
jangka waktu tertentu bagi inventor. Hak monopoli tersebut disebut sebagai paten.
Dalam rezim paten dikenal istilah pemilik dan pemegang paten. Inventor pada
dasarnya adalah pemilik paten. Ia selanjutnya dapat memberikan hak pada pihak lain,
yang dengannya pihak lain tersebut menjadi pemegang hak paten. Hak eksklusif yang
diberikan oleh negara kepada Inventor/ Pemegang Hak adalah sebagai berikut :
Perbedaan invention dan discovery : Discovery merupakan penemuan
terhadap suatu sifat baru dari suatu material atau benda yang sudah dikenal atau sudah
ada sebelumnya secara alami. Sedangkan invention merupakan penemuan berupa ide
yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang
teknologi, yang dapat berupa proses atau hasil produksi atau penyempurnaan dan
pengembangan proses atau hasil produksi. Invensi dapat dipatenkan, sedangkan
discovery tidak.
UU No. 14 tahun 2001 (http://ri.go.id)
c.1 Melaksanakan sendiri Invensinya,
c.2 Memberi persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakannya;
c.3 Melarang pihak lain yang melaksanakan Invensinya tanpa hak, dengan
ketentuan :
Jangka waktu 20 Tahun untuk Paten biasa
Jangka waktu 10 tahun untuk Paten sederhana
Tidak dapat diperpanjang
Perlindungan berlaku surut.
Paten tidak dapat diberikan atas invensi tentang (Pasal 7 UU Paten Tahun
2001) :
c.1 Proses/produk yg bertentangan dengan hukum, moralitas agama, ketertiban
umum, kesusilaan
c.2 Metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan dan atau pembedahan
manusia/hewan
c.3 Teori dan metode bidang ilmu pengetahuan dan matematika
c.4 Makhluk hidup kecuali jasad renik
c.5 Proses biologis yang esensial untuk produksi tanaman/hewan, kecuali
proses non-biologis atau proses mikrobiologis.
Hak Cipta berarti hak untuk memperbanyak suatu ciptaan
yang dalam praktiknya termasuk hak untuk mempublikasikan dan
menyebarluaskan. Skema hak cipta di
UU No. 19 Tahun 19 Tahun 1992 : Hak cipta adalah hak eksklusif bagi
Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau
memperbanyak atau memberikan izin untuk itu dengan tidak
mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundangundangan
yang berlaku.
B. Hak Cipta (Copyright)
Masa perlindungan hak cipta
20 tahun sejak pertama 8. Lembaga Penyiaran kali disiarkan
7. Produser rekaman suara 50 tahun sejak pertama kali direkam
6. Pelaku/ Performer (aktor dan musisi dalam hal pertunjukannya) 50 tahun sejak pertama kali dipertunjukkan.
5. Folklore Tanpa batas
4. Ciptaan yang dipegang badan hukum 50 tahun sejak pertama kali diumumkan
3. Perwajahan karya tulis yang diterbitkan 50 tahun sejak pertama kali diumumkan
50 tahun sejak pertama kali diumumkan
_Program komputer
_Sinematografi
_Fotografi
_Database
_Karya hasil pengalihwujudan
2.
Seumur hidup pencipta ditambah 50 tahun
setelah pencipta meninggal dunia.
_Buku, pamflet, dan semua hasil karya tulis lain
_Drama atau drama musikal, tari, koreografi
_Segala bentuk seni rupa, seni lukis, seni pahat, seni patung
_Lagu atau musik dengan atau tanpa teks
_Arsitektur
_Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan sejenis lainnya
_Alat peraga
_Peta
_Terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai
1.
NO. JENIS CIPTAAN YANG DILINDUNGI LAMA PERLINDUNGAN
Terdapat biaya
lainnya hingga Rp.
17.525.000
10 tahun untuk paten 575.000
sederhana
Terdapat biaya
lainnya hingga Rp
68.175.000
20 tahun untuk paten 575.000
biasa
Invensi di bidang teknologi
berupa produk atau proses
7. Paten UU No. 14/2001
Tidak perlu
pendaftaran
Selama informasi terjaga
kerahasiaannya
Informasi yang bernilai
ekonomi
Rahasia UU No. 30/2000
Dagang
6.
25 tahun untuk tanaman
tahunan
Bukan kewenangan
DJHKI.
Pendaftaran di
Deptan
20 tahun untuk tanaman
musiman
5. PVT UU No. 29/2000 Tanaman dengan varian baru
700.000
atau
400000
(untuk
UKM)
Desain rangkaian yang 10 Tahun
mengandung elemen
aktif/semikonduktor.
4. DTLST UU No. 32/2000
600.000
atau
300.000
(utk UKM)
Bentuk, konfigurasi, atau 10 Tahun
komposisi garis dan warna,
atau gabungannya.
Desain UU No. 31/2000
Industri
3.
450.000 Dapat diperpanjang
(merek
dagang &
jasa)
Tanda berupa gambar, 10 tahun
nama, kata, huruf-huruf,
angka-angka, susunan warna
atau kombinasinya
2. Merek UU No. 15/2001
Bersifat ekslusif &
pendaftaran tidak
diharuskan
Seumur hidup pencipta 75.000
ditambah 50
Atas karya/ciptaan dibidang
ilmu pengetahuan, seni atau
sastra
1. Hak Cipta UU No. 19/2002
JENIS PERATURAN OBJEK PERLINDUNGAN MASA PERLINDUNGAN Biaya (Rp) KETERANGAN
HKI
NO.
Cabang-cabang HaKI dengan spesifikasinya
E-commers
TINJAUAN HUKUM TRANSAKSI ELEKTRONIK (BHINNEKA.COM)
I. PENDAHULUAN
Istilah Electronic
Commerce baru beberapa tahun terakhir mendapat perhatian, sebenarnya
Electronic Commerce telah ada dalam berbagai bentuk selama lebih dari 20
tahun. Teknologi yang disebut dengan Electronic Data Interchange (EDI)
dan Electronic Funds Transfer (EFT) pertama kali diperkenalkan pada
akhir tahun 1970-an. Sampai saat ini, website hanya terbatas pada
informasi yang diberikan untuk konsumen mengenai perusahaan dan apa yang
ditawarkan oleh perusahaan tersebut.
melakukan lebih daripada hanya melihat informasi ini, mereka bisa
mengirimkan e-mail atau mengisi sebuah formulir, dan membuat perjanjian
yang lebih dari sekedar arti perjanjian secara tradisional. E-commerce
mengijinkan anda untuk menjual produk-produk dan jasa secara online.
Calon pelanggan atau konsumen dapat menemukan website anda, membaca dan
melihat produk-produk, memesan dan membayar produk-produk tersebut
secara online.
II. PENGERTIAN E-COMMERCE
Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), dapat didefinisikan sebagai segala
bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods
and service) dengan menggunakan media elektronik. E-commerce merujuk
pada semua bentuk transaksi komersial yang menyangkut organisasi dan
individu yang didasarkan pada pemrosesan dan transmisi data yang
digitalisasikan, termasuk teks, suara dan gambar. Termasuk juga pengaruh
bahwa pertukaran informasi komersial secara elektronik yang mungkin
terjadi antara institusi pendukungnya dan aktivitas komersial
pemerintah. "Elektronic Commerce adalah transaksi komersial dari jasa
dalam format elektronik" (Transatlantic Business Dialogue Electronic
Commerce White Paper, 1997) "Electronic Commerce merujuk secara umum
kepada semua bentuk transaksi yang berkaitan dengan aktifitas komersial,
baik organisasi maupun individual, yang berdasarkan pada pemrosesan dan
transmisi data yang digitalisasikan, termasuk teks, suara, dan gambar"
(OECD, 1997)
Sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:
• Electronic Markets (
melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga
pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dengan
kata lain,
menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk
bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan
fasilitas
dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan
informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat
sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.
• Electronic Data
Interchange (EDI) EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data
transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara
organisasi-organisasi komersial. Secara formal EDI di definisikan oleh
International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data
terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan
dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan
menggunakan media elektronik”. EDI sangat luas penggunaannya, biasanya
digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang
dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean
transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat
berkomunikasi secara langsung dari satu sistem computer yang satu ke
sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta
terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam
penanganan berkas dan intervensi dari manusia. Keuntungan dalam
menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya,
mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur
yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara
elektronik.
• Internet Commerce Internet commerce
adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk
perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk
dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain:
pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau
sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual. Penggunaan
internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti
mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih
sesuai ditawarkan melalui internet, harga lebih murah mengingat membuat
situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka
outlet retail di berbagai tempat, internet merupakan media promosi
perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih
murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan
pengantaran barang sampai di tempat pemesan.
III. KARAKTERISTIK E-COMMERCE
Pada umumnya e-commerce dapat dibedakan dalam
Business to Business, Business to Consumers, dan Consumers to Consumers.
a. Business to Business (B2B) B2B melibatkan pasar e-business dan
hubungan pasar langsung antar perusahaan. B2B menyatakan penjualan
produk dan jasa yang melibatkan beberapa perusahaan dan dilakukan dengan
sistem otomasi. Perusahaan-perusahaan yang terlibat dalam B2B adalah
pemasok, distributor, pabrik, toko, dan lain-lain. Keuntungan B2B adalah
dapat menghemat biaya, meningkatkan pendapatan, mempercepat pengiriman,
mengurangi biaya administrasi, dan meningkatkan layanan kepada
pelanggan. b. Business to Consumer (B2C) B2C melibatkan interaksi dan
transaksi antar perusahaan penjual dan konsumennya. Pada kategori
e-commerce B2C, perusahaan harus mengembangkan pasar elektronik yang
menarik untuk menjual berbagai produk dan jasa ke para pelanggan. Pada
perkembangannya, telah muncul beberapa situs yang mendukung bisnis yang
berbasiskan konsumer ke pebisnis (Consumer to Business – C2B). c.
Consumer to Consumer (C2C) C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi
antara konsumen dengan konsumen melalui internet. Pada situs e-commerce
yang termasuk kategori C2C, seperti eBay. com, menyediakan sarana yang
memungkinkan setiap orang dapat menjual atau membeli barang mereka
sendiri.
a. KELEBIHAN
ELECTRONIC COMMERCE Secara sederhana, perbedaan antara proses
perdagangan secara manual dengan menggunakan e-commerce. Efisiensi
tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatan proses.
Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak dilakukan entry
ulang yang memungkinkan terjadinya human error.
b. KEUNTUNGAN E-COMMERCE Keuntungan
e-commerce bagi bisnis: Dengan melakukan kegiatan bisnis secara online,
perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan di seluruh dunia. Oleh
karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan
meningkatkan keuntungan. Pelaku bisnis dapat mengumpulkan informasi
mengenai para pelanggannya melalui penggunaan cookies. Cookies merupakan
file kecil yang terdapat di dalam hard disk pemakai pada saat pemakai
tersebut memasuki sebuah website. Cookies membantu operator website tadi
untuk mengumpulkan informasi mengenai kebiasaan membeli yang dilakukan
oleh sekelompok orang. Informasi ini tidak terhingga nilainya bagi
bisnis karena informasi tadi menjadikan pelaku bisnis membuat target
periklanannya lebih baik dengan informasi yang lebih baik mengenai
demografis. Keuntungan lainnya bahwa e-commerce menawarkan pengurangan
sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis di
internet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak
digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika
dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional. Hal ini membantu
perusahaan dalam meningkatkan keuntungannya. Salah satu jenis bisnis
yang mengambil keuntungan dari e-commerce adalah perbankan. Keuntungan
e-commerce bagi konsumen: Seperti halnya bisnis yang berkeinginan
merangkul e-commerc e sebagai suatu cara yang sah untuk melakukan
kegiatan bisnis, konsumen juga berkeinginan mengambil keuntungan dari
seluruh kemungkinan yang ditawarkan oleh e-commerce. Keuntungan yang
terbesar bagi konsumen adalah melakukan bisnis secara online dengan
mudah. Seorang pembeli di internet dapat menggunakan komputer pribadinya
pagi atau malam selama 7 hari per minggu untuk membeli hampir semua
barang. Seorang konsumen tidak perlu mengantri di toko atau bahkan
meninggalkan rumahnya; yang dilakukan hanya mengklik sebuah produk yang
ingin dibelinya, memasukkan informasi kartu kreditnya, kemudian menunggu
produk itu tiba melalui pos. Beberapa perusahaan e-commerce telah
membuat proses ini lebih mudah. Beberapa toko online menyimpan informasi
kartu kredit pembelinya di server mereka, sehingga informasi yang
dibutuhkan hanya dimasukkan sekali saja. Beberapa bisnis online bahkan
tidak mengirimkan produk-produknya ke pelanggan melalui pos, khususnya
yang menjual software komputer. Sebagai contoh: beyon.com mengizinkan
para pelanggannya untuk mendownload software yang dibelinya langsung ke
komputer mereka. Produk-produk lain seperti video dan musik akan
tersedia dengan cara seperti ini pada saat mendatang, sejalan dengan
meningkatnya bandwidth dari waktu ke waktu dan waktu download yang
meningkat. Keuntungan lainnya yang ditawarkan oleh e-commerce ke
konsumen adalah pengurangan biaya. Perusahaan yang menjual saham secara
online, seperti e-trade.com membebankan biaya hanya sekitar $ 10 per
perdagangan, yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan membeli
saham tersebut melalui perantara saham tradisional. Secara ringkas
keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut : Bagi Konsumen:
harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat. Bagi Pengelola
bisnis: efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu Bagi Manajemen:
peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.
c.RUANG LINGKUP E-COMMERCE
Berdasarkan ruang lingkupnya, merupakan bagian dari Electronic. Electronic Business, merupakan lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas. Electronic
Commerce, merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan secara elektronik, dimana di dalamnya termasuk : Perdagangan via Internet (Internet Commerce) Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web-Commerce) Perdagangan dengan system pertukaran data terstruktur secara elektronik (Electronic Data Interchange/EDI).
IV. TRANSAKSI PADA E-COMMERCE
Pada dasarnya proses transaksi jual beli secara elektronik tidak jauh berbeda dengan proses transaksi jual beli biasa di dunia nyata. Pelaksanaan transaksi jual beli secara elektronik ini dilakukan dalam beberapa tahap, sebagai berikut :
1. Penawaran,
yang dilakukan oleh penjual atau pelaku usaha melalui website pada
internet. Penjual atau pelaku usaha menyediakan storefront yang berisi
katalog produk dan pelayanan yang akan diberikan. Masyarakat yang
memasuki website pelaku usaha tersebut dapat melihat-lihat barang yang
ditawarkan oleh penjual. Salah satu keuntungan transaksi jual beli
melalui di toko on line ini adalah bahwa pembeli dapat berbelanja kapan
saja dan dimana saja tanpa dibatasi ruang dan waktu. Penawaran dalam
sebuah website biasanya menampilkan barang-barang yang ditawarkan,
harga, nilai rating atau poll otomatis tentang barang yang diisi oleh
pembeli sebelumnya, spesifikasi barang termaksud dan menu produk lain
yang berhubungan. Penawaran melalui internet terjadi apabila pihak lain
yang menggunakan media internet memasuki situs milik penjual atau pelaku
usaha yang melakukan penawaran, oleh karena itu, apabila seseorang
tidak menggunakan media internet dan memasuki situs milik pelaku usaha
yang menawarkan sebuah produk maka tidak dapat dikatakan ada penawaran.
Dengan demikian penawaran melalui media internet hanya dapat terjadi
apabila seseorang membuka situs yang menampilkan sebuah tawaran melalui
internet tersebut.
2. Penerimaan,
dapat dilakukan tergantung penawaran yang terjadi. Apabila penawaran
dilakukan melalui e-mail address, maka penerimaan dilakukan melalui
e-mail, karena penawaran hanya ditujukan pada sebuah e-mail yang dituju
sehingga hanya pemegang email tersebut yang dituju. Penawaran melalui
website ditujukan untuk seluruh masyarakat yang membuka website
tersebut, karena siapa saja dapat masuk ke dalam website yang berisikan
penawaran atas suatu barang yang ditawarkan oleh penjual atau pelaku
usaha. Setiap orang yang berminat untuk membeli barang yang ditawarkan
itu dapat membuat kesepakatan dengan penjual atau pelaku usaha yang
menawarkan barang tersebut. Pada transaksi jual beli secara elektronik,
khususnya melalui website, biasanya calon pembeli akan memilih barang
tertentu yang ditawarkan oleh penjual atau pelaku usaha, dan jika calon
pembeli atau konsumen itu tertarik untuk membeli salah satu barang yang
ditawarkan, maka barang itu akan disimpan terlebih dahulu sampai calon
pembeli/konsumen merasa yakin akan pilihannya, selanjutnya
pembeli/konsumen akan memasuki tahap pembayaran. 3. Pembayaran, dapat
dilakukan baik secara langsung maupun tidak langsung,misalnya melalui
fasilitas internet, namun tetap bertumpun pada system keuangan nasional,
yang mengacu pada sistem keuangan lokal. Klasifikasi cara pembayaran
dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
a.Transaksi model ATM, sebagai transaksi yang hanya melibatkan
institusi finansial dan pemegang account yang akan melakukan pengambilan
atau mendeposit uangnya dari account masing-masing;
b. Pembayaran dua puhak tanpa
perantara, yang dapat dilakukan langsung antara kedua pihak tanpa
perantara dengan menggunakan uang nasionalnya; c. Pembayaran dengan
perantaraan pihak ketiga, umumnya merupakan proses pembayaran yang
menyangkut debet, kredit ataupun cek masuk. Metode pembayaran yang dapat
digunakan antara lain : system pembayaran memalui kartu kredit on line
serta sistem pembayaran check in line. 4. Pengiriman, merupakan suatu
proses yang dilakukan setelah pembayaran atas barang yang ditawarkan
oleh penjual kepada pembeli, dalam hal ini pembeli berhak atas
penerimaan barang termaksud. Pada kenyataannya, barang yang dijadikan
objek perjanjian dikirimkan oleh penjual kepada pembeli dengan biaya
pengiriman sebagaimana telah diperjanjikan antara penjual dan pembeli.
Contoh Transaksi pada Situs E-Commerce Bhineka.com adalah sebuah situs
penjualan on-line/ e-commerce, situs ini menyediakan berbagai macam
produk elektronik mulai dari perangkat komputer dan digital lainnya.
Situs ini termasuk situs penjualan on-line paling lengkap di
Cara transaksinya adalah seperti berikut ; Ketik situs
penjualan online www.bhineka.com. Memilih produk yang diinginkan melalui
catalog online Klik pesan barang yang diingikan Isi form, jika sudah
cocok dan sesuai dengan yang diinginkan kemudian klik ok.
A. Cara Belanja Secara Online
Menggunakan Shopping Cart Di Bhineka.com
1. Pilih produk yang ingin Anda beli dengan menekan tombol list,
tombol di halaman product di halaman detail product atau di halaman mana
saja yang ada salah satu diantara kedua tombol itu. Maka produk yang
Anda pilih akan masuk ke dalam tabel Shopping Cart.
2. Setelah anda tekan tombol-tombol
tersebut, maka barang yang anda pilih akan masuk ke dalam Shopping Cart
anda. Silakan baca manual Shopping Cart kami jika anda belum pernah
menggunakannya atau belum paham prosesnya. Belanja Via Telphone / email
di bhineka.com
1. Kami juga
melayani pembelian melalui telepon (62-21) 4229555 – 4261617.
2. Anda juga bisa berbelanja dan
menghubungi kami melalui email care@bhinneka.com
B. Cara Pembayaran di Bhineka.com Kami menerima pembayaran dengan rupiah ataupun
dollar yang dapat dilakukan dengan cara transfer bank, kredit, kartu
kredit, bayar ditempat, ataupun proses perusahaan.
Transfer Bank
1. Pembayaran dapat dilakukan dengan
Bank Transfer standard atau dengan ATM BCA, ATM Mandiri atau dengan BII
Internet Banking.
2. Jika Anda
belanja secara online, maka no.rekening untuk transfer akan muncul
dengan sendirinya. Jika Anda ingin belanja secara offline, silakan
hubungi kami di 021-4261617, 4229555 atau email care@bhinneka.com untuk
informasi nomor rekening.
3. Untuk
pelanggan dari luar
dengan bank transfer.
4. Barang
akan kami kirim setelah transfer kami terima. Bila Anda menginginkan
barang segera dikirim tanpa menunggu proses tranfer bank, silakan fax
bukti transfer Anda ke kami di 021-4257787 atau email sales konsultant
yang melayani, atau SMS di 0812-123-8000 untuk dapat dibantu mempercepat
proses pengiriman barang.
Kredit
1. Kami bekerja sama dengan CitiBank,
Sumber Kredit, Adina dan AEON untuk pembiayaan belanja melalui kredit
2. Saat ini hanya wilayah
layani untuk pembelian secara kredit.
Untuk syarat dan kondisi belanja secara kredit silakan klik di sini Kartu
Kredit / BCA Debit
1. Saat ini
kami melayani pembayaran dengan kartu kredit Visa, Master, AMEX, BCA dan
BCA Debit secara offline di kantor/outlet kami. Untuk proses online
belum kami layani dengan pertimbangan keamanan dan mahalnya pembiayaan
2. Untuk pembayaran dengan kartu kredit kami akan
mengenakan surcharge sebesar 2.5% dari nilai produk yang dibeli. BCA
Debit tidak dikenakan charge.
3. Bila Anda
ingin membayar secara kartu kredit ditempat (
sales konsultan untuk dapat dibantu. Bayar Ditempat (COD) 1. Khusus
nuntuk wilayah Jabotabek kami juga melayani pembelian secara Cash On
Delivery. Barang Anda terima, baru dibayar. 2. Pembayaran ditempat bisa
dalam bentuk tunai ataupun BCA debit/kartu kredit (mohon beritahu kepada
sales yang melayani Anda sebelum pengiriman) 3. Anda juga bisa memilih
pembayaran dengan SMS Banking Mandiri ditempat. Kurir kami yang
mengantar dilengkapi dengan peralatan yang memungkinkan hal ini
(silahkan beritahu ke sales yang melayani Anda sebelum pengiriman)
Proses Perusahaan
1. Untuk perusahaan yang memerlukan
proses Administrasi dan mengakibatkan pembayaran tidak bisa dibayar
secara tunai saat barang diterima, silakan hubungi Sales konsultan kami
untuk membantu.
2. Kami mohon
maaf jika tidak semua perusahaan dapat kami layani untuk kondisi ini.
Hanya perusahaan yang memasukan data secara lengkap pada bagian keuangan
kami yang akan diproses
V. TINJAUAN HUKUM TRANSAKSI ELEKRONIK
A. Aspek-Aspek Hukum Transaksi Jual beli
Berdasarkan Pembukaan Undang-Undang Dasar 1945 alinea keempat yang
berbunyi : “Kemudian daripada itu untuk membentuk suatu pemerintah
negara
landasan hukum dalam upaya melindungi segenap bangsa
terkecuali bagi orang-orang yang melakukan perbuatan hokum tertentu
seperti transaksi jual beli secara elektronik.
Negara hukum sehingga setiap warga negara bersamaan kedudukannya dalam
hukum, sebagaimana ditegaskan dalam Pasal 1 ayat (3) Undang-Undang Dasar
1945. Menurut Pasal II Aturan Peralihan Undang-Undang dasar 1945,
disebutkan bahwa: segala badan negara dan peraturan yang ada masih tetap
berlaku sebelum diadakan yang beri menurut undang-undang dasar ini.
Mengenai transaksi jual beli secara elektronik, tidak terlepas dari
konsep perjanjian secara mendasar sebagaimana termuat dalam Pasal 1313
KUH Perdata yang menegaskan bahwa perjanjian adalah suatu perbuatan
dengan mana satu orang atau lebih mengikatkan dirinya terhadap satu
orang lain atau lebih. Ketentuan yang mengatur tentang perjanjian
terdapat dalam Buku III KUH Perdata, yang memiliki sifat terbuka artinya
ketentuan-ketentuannya dapat dikesampingkan, sehingga hanya berfungsi
mengatur saja. Sifat terbuka dari KUH Perdata ini tercermin dalam Pasal
1338 ayat (1) KUH Perdata yang mengandung asas Kebebasan Berkontrak,
maksudnya setiap orang bebas untuk menentukan bentuk, macam dan isi
perjanjian asalkan tidak bertentangan dengan peraturan
perundang-undangan yang berlaku, kesusilaan dan ketertiban umum, serta
selalu memperhatikan syarat sahnya perjanjian sebagaimana termuat dalam
Pasal 1320 KUH Perdata yang mengatakan bahwa, syarat sahnya sebuah
perjanjian adalah sebagai berikut : 1. Kesepakatan para pihak dalam
perjanjian 2. Kecakapan para pihak dalam perjanjian 3. Suatu hal
tertentu 4. Suatu sebab yang halal Kesepakatan berarti adanya
persesuaian kehendak dari para pihak yang membuat perjanjian, sehingga
dalam melakukan suatu perjanjian tidak boleh ada paksaan, kekhilapan dan
penipuan. Suatu sebab yang sah, berarti perjanjian yang di buat harus
dilakukan berdasarkan itikad baik. Berdasarkan Pasal 1335 KUH Perdata,
suatu perjanjian tanpa sebab tidak mempunyai kekuatan. Sebab dalam hal
ini adalah tujuan dibuatnya sebuah perjanjian. Menurut Pasal 1457 KUH
Perdata, jual beli adalah suatu perjanjian dengan mana pihak yang satu
mengikatkan dirinya untuk menyerahkan suatu kebendaan dan pihak yang
lain untuk membayar harga yang telah dijanjikan. Jual beli tidak hanya
dapat dilakukan secara berhadapan langsung antara penjual dengan
pembeli, tetapi juga dapat dilakukan secara terpisah antara penjual dan
pembeli, sehingga mereka tidak berhadapan langsung, melainkan transaksi
dilakukan melalui media internet/secara elektronik. Dalam kontrak jual
beli para pelaku yang terkait didalamnya yaitu penjual atau pelaku usaha
dan pembeli yang berkedudukan sebagai konsumen memiliki hak dan
kewajiban yang berbeda-beda. Berdasarkan ketentuan Pasal 7 Undang-Undang
Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen, diatur mengenai
kewajibankewajiban pelaku usaha, dalam hal ini penjual yang menawarkan
dan menjual suatu produk. Sementara itu, berdasarkan ketentuan pasal 8
Undang-Undang Perlindungan Konsumen diatur pula mengenai beberapa
perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pelaku usaha/penjual.
B. Undang –Undang Tentang Transaksi Elektronik di
Indonesia Rancangan Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik
(RUU ITE) disetujui DPR dan disahkan Rapat Paripurna DPR RI pada Selasa,
25 Maret 2 008 menjadi UndangUndang ITE. UU inimenjadi cyber law
pertama di
amat penting bagi pelaku bisnis di dunia maya. Untuk Transaksi
Elektronik dimuat dalam Bab V, pasal 17 – 22 yang isinya sebagai
berikut.
Pasal 17 (1) Penyelenggaraan
transaksi elektronik dapat dilakukan baik dalam lingkup public maupun
privat. (2)
dimaksud pada ayat (1) wajib beritikad baik dalam melakukan interaksi
dan/atau pertukaran Informasi elektronik selama transaksi berlangsung.
(3) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelengaraan Transaksi elektronik
sebagaimana dimaksud ketentuan pada ayat (1) diatur dengan Peraturan
Pemerintah. Pasal 18 (1) Transaksi elektronik yang dituangkan dalam
Perjanjian elektronik mengikat para pihak. (2)
kewenangan untuk memilih hukum yang berlaku bagi transaksi elektronik
internasional yang dibuatnya. (3) Apabila para pihak tidak melakukan
pilihan hukum dalam transaksi elektronik internasional, hukum yang
berlaku didasarkan pada asas-asas Hukum Perdata Internasional. (4)
pihak memiliki kewenangan untuk menetapkan forum pengadilan, arbitrase
atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif yang berwenang menangani
sengketa yang mungkin timbul dari transaksi elektronik. (5) Apabila para
pihak tidak melakukan pilihan forum sebagaimana dimaksud dalam ayat (4)
penetapan kewenangan pengadilan, arbitrase atau lembaga penyelesaian
sengketa alternatif yang berwenang menangani sengketa yang mungkin
timbul dari transaksi tersebut, didasarkan pada asas-asas Hukum Perdata
Internasional. Pasal 19 Para pihak yang melakukan transaksi elektronik
harus menggunakan sistem elektronik yang disepakati. Pasal 20 (1)
Kecuali ditentukan lain oleh para pihak transaksi elektronik terjadi
pada saat penawaran transaksi yang dikirim pengirim telah diterima dan
disetujui penerima. (2) Persetujuan atas penawaran transaksi elektronik
sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) harus dilakukan dengan pernyataan
penerimaan secara elektronik. Pasal 21 (1) Pengirim maupun penerima
dapat melakukan sendiri transaksi elektronik, atau melalui pihak yang
dikuasakan olehnya atau melalui Agen Elektronik. (2) Kecuali
diperjanjikan lain, pihak yang bertanggung jawab atas segala akibat
hokum dalam pelaksanaan transaksi elektronik sebagaimana dimaksud dalam
ayat (1) diatur sebagai berikut: a. apabila dilakukan sendiri, menjadi
tanggung jawab para pihak yang bertransaksi; b. apabila dilakukan
melalui pemberian kuasa, menjadi tanggung jawab pemberi kuasa; c.
apabila dilakukan melalui Agen Elektronik, menjadi tanggung jawab
Penyelenggara Agen Elektronik. d. Apabila kerugian transaksi disebabkan
gagal beroperasinya Agen elektronik akibat tindakan pihak ketiga secara
langsung terhadap Sistem elektronik, menjadi tanggung jawab
Penyelenggara Agen elektronik. e. Apabila kerugian transaksi disebabkan
gagal beroperasinya Agen elektronik akibat kelalaian pihak pengguna jasa
layanan, menjadi tanggung jawab pengguna tersebut. (3) Ketentuan
sebagaimana dimaksud dalam ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat
dibuktikan terjadinya keadaan memaksa (force majeure) atau kesalahan
dan/atau kelalaian dari pihak pengguna sistem elektronik. Pasal 22 (1)
Penyelenggara Agen Elektronik tertentu wajib menyediakan fitur pada Agen
Elektronik yang dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan
perubahan informasi yang masih dalam proses transaksi. (2) Ketentuan
lebih lanjut mengenai penyelenggara agen elektronik tertentu sebagaimana
dimaksud ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah. Kehadiran UU ITE
ini sudah sangat dinantikan publik. Beberapa alasan yang dikemukakan
publik bahwa UU ITE akan memberikan manfaat, sebagai berikut:
1. Menjamin kepastian hukum bagi masyarakat yang melakukan transaksi secara
elektronik
2. Mendorong pertumbuhan ekonomi
3. Sebagai salah satu upaya untuk mencegah terjadinya kejahatan berbasis teknologi
informasi
4. Melindungi masyarakat pengguna jasa dengan memanfaatkan
teknologi informasi.
- PENGERTIAN LISENSI SOFTWARE
a.
Bagi Anda yang kesehariannya sering berkutat dengan komputer, tentu istilah lisensi software bukanlah sesuatu yang baru. Namun walaupun demikian terkadang jika ada yang bertanya lisensi itu apa, kita kesulitan untuk menjawabnya. Nah, artikel ini akan membantu Anda untuk memahami apa yang dimaksud dengan lisensi software.
a. Definisi Lisensi
1. Lisensi menurut secara umum
Lisensi adalah izin yang diberikan oleh pemilik rahasia dagang kepada pihak lain melalui suatu perjanjian berdasarkan pada pemberian hak (bukan pengalihan hak) untuk menikmati manfaat ekonomi dari suatu rahasia dagang yang diberi perlindungan dalam jangka waktu tertentu dan syarat tertentu.
2. Lisensi menurut UU No 19 th 2002 ttg Hak Cipta Bab I pasal 1
Lisensi adalah “merupakan hak eksklusif bagi pencipta dan pemegang hakcipta untuk mengumumkan dan memperbanyak ciptaannya,yangtimbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku”.
b. Definisi Program Komputer atau Software
Dalam Bab I Ketentuan Umum Pasal 1 Undang-undang Hak Cipta disebutkan bahwa program komputer adalah “Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut”.
c. Definisi Lisensi Software
Jadi, lisensi software adalah “hak eksklusif bagi pencipta dan atau pemegang hak cipta suatu software untuk mengumumkan dan memperbanyak software ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah software tersebut diciptakan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku”.
Dari definisi tersebut dapat kita lihat bahwa ada dua kata kunci, yaitu izin dan persyaratan tertentu. Hal ini berarti izin itu dapat diberikan oleh pemegang hak cipta kepada pihak lain dengan persyaratan tertentu. Software atau program komputer merupakan salah satu bentuk karya intelektual seseorang, sehingga tidaklah mengherankan jika software tersebut termasuk ciptaan yang dilindungi oleh undang-undang. Hal ini berarti si pencipta software tadi memiliki hak eksklusif untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku, atau yang sering disebut dengan hak cipta.
2. JENIS-JENIS LISENSI SOFTWARE
Justisiari P. Kusumah [2006] menyebutkan bahwa ada beberapa jenis lisensi yang diberikan terhadap suatu software, antara lain:
a. Lisensi Komersial (Full Version)
Jenis lisensi komersial adalah lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat komersial dan digunakan untuk kepentingan-kepentingan komersial (bisnis). Misalnya : sistem operasi Microsoft Windows (98, ME, 200, 2003, Vista), Microsoft Office, PhotoShop, Corel Draw, Page Maker, AutoCAD, beberapa software Anti Virus (Norton Anti, MCAffee, Bitdefender, Kaspersky), Software Firewall (Tiny, Zona Alarm, Seagate), dan lain sebagainya. Tidak ada jalan lain yang diperbolehkan untuk mendapatkan lisensi software ini kecuali dengan membayar sejumlah harga yang telah ditetapkan.
b. Lisensi Percobaan/Shareware License
Jenis lisensi percobaan software (shareware) adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat percobaan (trial atau demo version) dalam rangka uji coba terhadap software komersial yang akan dikeluarkan sebelum software tersebut dijual secara komersial atau pengguna diijinkan untuk mencoba terlebih dahulu sebelum membeli software yang sebenarnya (Full Version) dalam kurun waktu tertentu, misalnya 30 s/d 60 hari.
Termasuk pula dalam lisensi jenis ini ada evaluation version dimana software yang diluncurkan belum bisa disebut full version, dengan tujuan sebagai evaluasi kinerja software tersebut. Sehingga, user akan memberikan feedback kepada developer software yang berguna sebagai penyempurnaan software tersebut, baik dari segi tampilan atau bahkan adanya bug dalam software tersebut. Misalnya saja saat Windows 7 versi evaluation diujicobakan secara gratis namun hanya berfungsi selama kurang lebih 1 tahun sejak Mei 2009 dan akan berakhir Juni 2010, meskipun sekarang telah diluncurkan versi lengkapnya.
Yang termasuk shareware di antaranya adalah nagware, dimana pada software tersebut sering muncul peringatan yang akan hilang jika melakukan registrasi (membayar), namun software tersebut masih tetap bias digunakan meski belum diregistrasikan. Misalnya, ACDSee (sampai versi 2.42)
c. Lisensi Software Terbatas/Limited License
Jenis lisensi terbatas adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat non komersial/freeware dan digunakan hanya untuk kepentingan-kepentingan non komersial seperti pada instritusi pendidikan (sekolah dan kampus) dan untuk penggunaan pribadi, misalnya antivirus SmadAV yang bukan versi PRO, dan sebagainya.
d. Lisensi Bebas Pakai/Freeware License
Jenis lisensi freeware adalah software/aplikasi yang bersifat gratis. Kita tidak perlu membeli atau memasukkan nomor serial (keygen) dari software tersebut, tapi hak cipta tetap milik pembuat software. Kita tidak boleh merubah hak cipta dan isi dari software tersebut, apalagi menjualnya ke orang lain. Dengan kata lain kita hanya boleh memakai saja. Dan sumber kodenya bersifat tertutup, atau closed source. Contoh dari aplikasi freeware adalah Winamp, Firefox atau Google Chrome, Yahoo!Mesenger, Pidgin, dan sebagainya.
Freeware, sesuai dengan namanya adalah software yang benar-benar gratis atau bebas untuk digunakan, developer software tidak pernah meminta Anda untuk membayar apapun kepadanya. Dalam beberapa kasus kemampuan freeware malah lebih bagus ketimbang software berbayar. Beberapa freeware memberikan persyaratan bahwa software tersebut hanya boleh digunakan untuk penggunaan pribadi (personal) bukan untuk digunakan untuk keperluan komersil.
1. Stripware
Varian dari freeware yang menawarkan versi gratis dari software komersial dengan fasilitas yang terbatas, biasanya ditandai dengan pemberian nama Personal Edition/Lite Version/Basic.
Contoh : Eudora Lite, InnoculateIT Personal Edition, Real Player Basic, Linux (distribusi Corel)
2. Adware
Varian dari freeware yang menampilkan iklan pada tampilan software (umumnya berupa banner)
Contoh : GoZilla!, JetAudio (mulai versi 4.7), Eudora Pro (mulai versi 4.2)
3. Optionware
Varian dari freeware yang meminta imbalan secara sukarela dalam bentuk selain uang, misalnya : email (mailware), prangko (stampware), surat/kartupos, dll, bahkan ada yang meminta anda untuk menyumbang
e. Lisensi Open Source
Jenis lisensi Open Source adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang source code penuhnya tersedia bagi siapa pun yang menginginkannya (untuk dimodifikasi) atau menggunakan hak cipta publik yang dikenal sebagai GNU Public License (GPL) yang bisa Anda baca secara lengkap di http://www.gnu.org.
Adapun prinsip dasar GPL berbeda dengan hak cipta, GPL pada dasarnya berusaha memberikan kebebasan seluas-luasnya bagi pencipta software untuk mengembangkan kreasi perangkatnya dan menyebarkannya secara bebas kemasyarakat umum (publik). Tentunya dalam penggunaan GPL ini kita masih terikat dengan norma, nilai dan etika. Misalnya sangatlah tidak etis apabila kita mengambil software GPL kemudian mengemasnya menjadi sebuah software komersial dan mengklaim bahwa software tersebut adalah hasil karya atau ciptaannya. Sebagai contoh, dengan menggunakan lisensi GPL sistem operasi Linux yang saat banyak beredar di masyarakat Linux dapat digunakan secara gratis di seluruh dunia, bahkan listing program-nya (Source Code) dalam Bahasa C dari sistem operasi Linux tersebut secara terbuka dan dapat diperoleh secara gratis di internet tanpa dikategorikan membajak software dan melanggar hak cipta (HKI).
Lisensi software sangat beragam jenisnya. Berikut ini adalah penyebutan jenis-jenis lisensi software, berikut sedikit penjelasan dari masing-masing lisensi tersebut.
Berdasarkan jenis lisensi yang sudah dijelaskan tadi, berikut ini ada beberapa contoh lisensi yang ada, antara lain :
1. Open atau Select Licence
Jenis Open Licence atau Select Licence ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada suatu pengguna yang telah membeli atau membayar lisensi untuk penggunaan software tertentu yang akan dipasang (install) ke beberapa perangkat komputer yang akan dipergunakan. Biasanya lisensi jenis ini hanya akan ditunjukan oleh satu lembar
Gambar 1. Open atau Select Licence
2. Original Equipment Manufacture (OEM)
Merupakan jenis lisensi yang diberikan kepada setiap perangkat yang dibeli secara bersamaan dengan penggunakan software-nya. Misalnya ketika kita membeli sebuah laptop atau notebook yang sudah dilengkapi dengan Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional yang asli (original) yang ditunjukan dengan adanya stiker Certificate of Authenticity (COA) pada bagian bawah perangkat laptop atau notebook tersebut.
Gambar 2. Produk Original Equipment Manufacture (OEM) dan Certificate of Authenticity (COA
Biasanya kualitas dari stiker Certificate of Authenticity (COA) selalu diperbaiki agar tidak mudah rusak atau mudah dipalsukan oleh orang-orang tidak bertanggung jawab.
3. Full Price (Retail Product)
Jenis Full Price (Retail Product) ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap pengguna yang telah membeli software secara terpisah dengan perangkat keras (hardware) secara retail. Biasanya pembelian perangkat lunak (software) ini akan dilengkapi dengan satu lembar
Gambar 3. Contoh produk Full Price (Retail Product)
4. Academic License
Jenis Academic License ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap institusi pendidikan (sekolah-sekolah atau kampus) dengan harga khusus dan biasanya dengan sejumlah potongan tertentu (non komersial) dan ditunjukan dengan satu lembar
Gambar 4. Academic License
5. Lisensi khusus bagi Independen Software Vendor (ISV)
Jenis Independen Software Vendor (ISV) ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap Independen Software Vendor (ISV) untuk pembelian software-software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi (Development Tools Software) dengan harga khusus dan biasanya dengan sejumlah potongan tertentu dan ditunjukan dengan satu lembar surat lisensi yang dapat dipergunakan pada sejumlah perangkat seperti yang tertera pada surat lisensi tersebut. Saat ini perusahaan pembuatan software seperti Microsoft
3. PERATURAN DAN UNDANG-UNDANG TENTANG LISENSI SOFTWARE
Alasan mengapa suatu produk software perlu dilindung dijelaskan dalam Undang-undang Hak Cipta yang secara lengkap berbunyi “Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.”
Undang-undang nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
1. Pasal 2 Ayat (2), pencipta atau pemegang hak cipta atas karya sinematografi dan program komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
2. Pasal 15 Ayat (g), pembuatan salinan cadangan suatu program komputer oleh pemilik program komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
3. Pasal 30 Ayat (1), tentang hak cipta atas ciptaan program komputer berlaku selama 50 (
4. Pasal 45 – 46, tentang lisensi piranti lunak (Software).
5. Pasal 56, hak cipta berhak mengajukan gugatan ganti rugi.
6. Pasal 72 Ayat (1), barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana minimal 1 bulan dan/atau minimal Rp. 1.000.000,- (Satu Juta Rupiah), atau pidana penjara maksimal 7 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 5.000.000.000,- (Lima Miliar Rupiah).
7. Pasal 72 Ayat (2), barangsiapa dengan sengaja menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta pidana penjara maksimal 5 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,- (Lima Ratus Juta Rupiah).
8. Pasal 72 Ayat (3), barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara maksimal 5 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,- (lima Ratus Juta Rupiah).
4. PEMBAJAKAN (PRIRACY) SOFTWARE
Dalam kamus Besar Bahasa Indonesia, istilah bajak mengandung banyak arti. Namun, dalam pembahasan artikel ini, arti yang lebih tepat adalah arti ke-tiga, yaitu mengambil hasil ciptaan orang lain tanpa sepengetahuan dan seizinnya.
Penggunaan software secara ilegal terjadi apabila seseorang memanfaatkan suatu software (seperti menginstall, menggunakan, mengunduh, mengubah, menjual, atau memperbanyak) tanpa memiliki izin (lisensi) dari pemegang hak cipta software yang dimaksud. Penggunaan software secara ilegal ini bisa terjadi pula apabila ada ketentuan-ketentuan dalam persyaratan lisensi yang dilanggar. Misalnya jika ada ketentuan bahwa software tidak boleh di-install di lebih dari satu komputer, kemudian ketentuan ini dilanggar, maka hal ini dapat dikategorikan ke dalam penggunaan software secara illegal, atau dengan istilah lain, membajak.
a. Jenis-jenis pembajakan software
a. Hardisk Loading
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Hardisk Loading adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh para penjual komputer yang tidak memiliki lisensi untuk komputer yang dijualnya, tetapi software-software tersebut dipasang (install) pada komputer yang dibeli oleh pelangganya sebagai “bonus”. Hal ini banyak terjadi pada perangkat komputer yang dijual secara terpisah dengan software (terutama untuk sistem operasinya). Pada umumnya ini dilakukan oleh para penjual komputer rakitan atau komputer “jangkrik” (Clone Computer).
2. Under Licensing
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Under Licensing adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh perusahaan yang mendaftarkan lisensi untuk sejumlah tertentu, tetapi pada kenyataanya software tersebut dipasang (install) untuk jumlah yang berbeda dengan lisensi yang dimilikinya (bisanya dipasang lebih banyak dari jumlah lisensi yang dimiliki perusahaan tersebut). Misalnya, suatu perusahaan perminyakan dengan nama “PT. Perusahaan Perminyakan” membeli lisensi produk AutoCAD dari perusahaan Autodesk. Perusahan tersebut membeli lisensi produk AutoCAD untuk 25 unit komputer di perusahaannya yang mempergunakan software AutoCAD sebagai aplikasi yang digunakan untuk menangani kebutuhan pekerjaan pada bidang perminyakan. Pada kenyataanya, “PT. Perusahaan Perminyakan” tersebut memiliki lebih dari 25 unit komputer yang menggunakan software AutoCAD, misalnya ada 40 unit komputer. “PT. Perusahaan Perminyakan” tersebut telahymelakukan pelanggaran Hak Cipta (Pembajakan software) dengan kategori Under Licensing untuk 15 unit komputer yang digunakan, yaitu dengan menggunakan software AutoCAD tanpa lisensi yang asli dari AutoDesk.
3. Conterfeiting
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Conterfeiting adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh perusahaan pembuat software-software bajakan dengan cara memalsukan kemasan produk (Packaging) yang dibuat sedemikian rupa mirip sekali dengan produk aslinya. Seperti : CD Installer, Manual Book, Dus (Packaging), dll.
Gambar 5. CD Installer produk Microsoft yang asli
Gambar 6. CD Installer produk Microsoft yang palsu (bajakan)
4. Mischanneling
Jenis pembajakan software yang tergolong pada Mischanneling adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh suatu institusi yang menjualnya produknya ke institusi lain dengan harga yang relatif lebih murah, dengan harapan institusi tersebut mendapatkan keuntungan lebih (revenue) dari hasil penjualan software tersebut. Sebagai contoh misalnya Kampus El-Rahma, bekerjasama dengan pihak Microsoft
5. End user copying
Jenis pembajakan software yang tergolong pada End user copying adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh sesorang atau institusi yang memiliki 1 (satu) buah lisensi suatu produk software, tetapi software tersebut dipasang (install) pada sejumlah computer, dan ini ADALAH KASUS TERBANYAK DAN TERBESAR YANG TERJADI DI INDONESIA.
6. Internet Piracy
Jenis pembajakan software banyak dilakukan dengan menggunakan media internet untuk menjual atau menyebarluaskan produk yang tidak resmi (bajakan), seperti : software, lagu (musik), film (video), buku, dan sebagainya dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan (bisnis).
b. Pengecualian Pembajakan
Pembajakan software sendiri pada hakekatnya adalah pelanggaran terhadap hak cipta atau yang tertuang secara khusus dalam Hak Kekayaan Intelektual (HKI) yang dilakukan oleh para pengguna.
1. Penggunaan ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta.
2. Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar pengadilan;
3. Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan :
a. Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
b. Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta;
4. Perbanyakan suatu ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika perbanyakan itu bersifat komersial; Perbanyakan suatu ciptaan selain program komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti ciptaan bangunan;
Pembuatan salinan cadangan suatu program komputer oleh pemilik program komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
KESIMPULAN Ada banyak sekali lisensi software yang beredar saat ini. Dan lisensi tersebut ada yang berbayar murni, berbayar dalam jangka waktu tertentu, ada juga yang gratis, namun ada pula yang gratis dengan syarat dan kondisi tertentu. Dengan adanya lisensi, diperlukan yang namanya peraturan sebagai pelindung hak cipta atas suaktu software. Maka, pemerintah Indonesia mengeluarkan peraturan perundang-undangan yang secara umum mengatur tentang Hak Kekayaan Intelektual (HKI) dan masuk pula di dalam UU tersebut tentang Hak Cipta.
Sayang, peraturan itu seakan tak digubris. Pembajakan software di Indonesia saat ini sudah sampai pada taraf memperihatinkan. Bahkan pada bulan Juni 2009 lalu, Indonesiatercatat sebagai negara ke-12 terburuk dalam hal pembajakan software. Dengan mudahnya software-software bisa didapatkan saat ini. Mulai dari dijual secara terbuka di pusat-pusat perbelanjaan (mall), pusat penjualan komputer, internet sampai pada pedagang kaki di pinggir-pingir jalan.
Upaya konkret antara masyarakat, praktisi IT, pemerintah, juga pihak berwajib serta siapa pun sangat diperlukan dalam menjaga keharmonisan dalam ruang lingkup lisensi software dan hak penciptaannya.
PENGERTIAN OPEN SOURCE
Open source merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk software yang dimana software tersebut membebaskan source codenya untuk di lihat atau di modifikasi oleh orang lain. Dilakukan demikan bertujuan untuk perbaikan dari software tersebut dan juga mencegah pembajakan.
Dengan pola open source orang dapat membuat dan mengembangkan apa yang disebut dengan free software. Software ini dapat digunakan tanpa perlu membayar lisensi atau hak cipta karena memang dikembangkan dengan pola open source. Jadi, dengan pola open source orang dapat mengembangkan software dan mempublikasikannya dengan bebas melalui internet. Maka tidak heran apabila kita akan banyak menemukan free software ini di internet dan bisa secara bebas mendownloadnya tanpa perlu membayar uang sepeser pun kepada pengembang software tersebut.
Beberapa produk seperti WebServer (Apache+PHP+MySQL), CMS (Mambo, WordPress), Office (OpenOffice, K-Office), Operating System (LINUX, BSD), merupakan beberapa produk yang sangat berkualitas.
LATAR BELAKANG OPEN SOURCE:
Suatu software di beri lisensi open source di maksudkan :
a. agar tidak terjadi pembajakan software
b. agar selalu ada perbaikan dari software tersebut
c. dapat diketahui kekurangan-kekurangan dari suatu software
d. memberi kemudahan kepada pengguna
e. selalu memperbaharui sesuai dengan kebutuhan konsumen
Suatu software open source bisa dikatakan gratis, tetapi tidak semuanya software dapat di dapat dengan gratis. Hal ini di sebabkan karena ada nya suatu pihak yang menyertakan biaya layanan. Kita ambil contoh, apabila ada suatu pihak yang menginginkan software tertentu dan ternyata untuk mendapatkan software tersebut harus mengelurkan biaya. Disini biaya dapat di gunakan untuk biaya penggantian copy CD atau juga biaya kirim apabila lokasi nya jauh.
Software opensource dikatakan "murah" bahkan juga "software gratisan", tetapi ini bukan berarti bahwa software opensource itu merupakan software yang murahan. Karena dewasa ini banyak sekali program yang "mantap" tetapi tidak di perjual belikan alias opensource.
JENIS JENIS LISENSI OPEN SOURCE
. Beberapa contoh lisensi yang memenuhi Open Source Definition adalah:
• The GNU-GPL, GNU General Public License. Dengan lisensi GPL, berarti suatu program dapat digunakan, dimodifikasi, didistribusikan oleh pihak lain tanpa ada pembatasan dari sipembuatnya.
• The BSD License,Berkeley Software Distribution License. Lisensi ini relatif memiliki lebih sedikit keterbatasan pada apa yang boleh dilakukan para developer. Termasuk boleh membuat karya turunan yang bersifat proprietary.
• The X Concortiun License. Lisensi yang digunakan oleh distribusi X Window. Lisensi ini hampir membolehkan modifikasi apapun.
• The Artistic. Lisensi ini memodifikasi beberapa aspek yang bersifat kontroversial pada GPL. Lisensi ini melarang penjualan perangkat lunak, akan tetapi membolehkan penyertaan program lain yang dijual.
• The MPL, Mozilla Public License Lisensi ini digunakan oleh netscape ketika melepaskan Source Code browser netscape. Juga memperbolehkan para developer untuk karya derivatif yang bersifat proprietary.
• The QPL, Q Public License Lisensi yang digunakan Trolltech ketika melepaskan library Q.
Beberapa fitur yang sama yang dimiliki lisensi-lisensi tersebut adalah :
• Pengguna dapat menginstal perangkat lunak tersebut pada sebanyak-banyaknya komputer.
• Jumlah pengguna perangkat lunak tersebut tidak dibatasi.
• Pengguna dapat membuat salinan terhadap perangkat lunak tersebut sebanyak yang diinginkan dan memberikannya kepada siapapun (distribusi ulang free atau terbuka).
• Tidak ada batasan dalam memodifikasi program.
• Tidak ada batasan untuk mendistribusikan atau bahkan menjual perangkat lunak tersebut.
ASPEK HUKUM
Dari sudutpandang hukum, penggunaan software open source terjamin legalitasnya karena lisensi publik menyatakan bahwa software ini bebas digunakan dan digandakan. Pengguna software ini tidak akan dipusingkan oleh masalah lisensi. Software proprietari dapat digunakan selama lisensinya berlaku. Oleh karena itu para pengguna software proprietari harus selalu memperhatikan keberlakuan lisensi program yang digunakannya. Menggunakan software yang tidak berlisensi (bajakan) adalah melanggar hukum dengan ancaman denda atau penjara. Undang-undang no 19 tahun 2002 tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) mengatur apa yang dinamakan pelanggaran terhadap pengguna akhir (end user piracy). Pasal 72 ayat (2) UU itu menyebut bahwa barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum barang hasil pelanggaran hak cipta, maka akan dipidana penjara maksimal lima tahun dan denda maksimal Rp 500 juta.
Pengguna open source terjamin legalitasnya, karena lisensi publik menyatakan bahwa software ini bebas di gunakan dan di gandakan siapa saja. Pengguna dapat menggunakan secara bebas, selama lisensinya masih berlaku. Jadi para pengguna software harus selalu memperhatikan keberlakuan lisensi program yang di gunakan.menggunakan software yang tidak berlisensi (bajakan) adalah termasuk pelanggaran hukum dan dapat di kenakan denda atau penjara. Sesuai Undang-undang no 19 tahun 2002 tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI), yaitu mengatur apa yang di namakan pelanggaran terhadap pengguna akhir (end user piracy). Pasal 72 ayat (2) menyebutkan bahwa barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum barang hasil pelanggaran hak cipta, maka akan di penjara maksimal lima tahun dan denda maksimal Rp 500 juta.
beberapa keuntungan dan kekurangan open source.
Keuntungan
Banyaknya tenaga (SDM) untuk mengerjakan proyek. Sumber daya manusia merupakan salah satu unsur pokok dalam software development. Proyek open source biasanya menarik banyak developer. Sebagai contoh, pengembangan server web Apache menarik ribuan orang untuk ikut mengembangan dan memantau.
Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki. Karena jumlah developernya sangat banyak dan tidak dibatasi, maka kemungkinan untuk mendeteksi bugs lebih besar. Visual inspection (eye-balling) merupakan salah satu metodologi pencarian bugs yang paling efektif. Selain itu, karena source code tersedia, maka setiap orang dapat mengusulkan perbaikan tanpa harus menunggu dari vendor.
“Given enough eyeballs, all bugs are shallow. (Linus Torvalds)”
Kualitas hasil lebih terjamin. Karena banyaknya orang yang melakukan evaluasi, kualitas produk dapat lebih baik. Sebagai contoh, Apache merupakan web server open source yang paling banyak digunakan orang di dunia. Namun hal ini hanya berlaku untuk produk open source yang ramai dikembangkan orang. Tidak selamanya produk open source dikembangkan oleh banyak orang. Ada banyak produk open source yang dikembangkan oleh individual saja.
Lebih aman (secure). Dikarenakan sifatnya yang terbuka, maka produk open source dapat dievaluasi oleh siapa pun. Public scrutinity merupakan salah satu komponen penting dalam bidang security. Secara umum memang open source memiliki potensi untuk lebih aman meskipun dia tidak terjadi secara otomatis. Hal ini tercapai bila security by obscurity bukan menjadi tujuan utamanya. (Lihat bagian Referensi, artikel Peter Neumann)
Hemat biaya. Sebagian besar developer ini tidak dibayar/digaji. Biaya dapat dihemat dan digunakan untuk pengeluaran yang tidak dapat ditunda, seperti misalnya membeli server untuk hosting web.
Tidak mengulangi development. Pengulangan (re-inventing the wheel) merupakan pemborosan. Adanya source code yang terbuka membuka jalan bagi seseorang programmer untuk melihat solusi-solusi yang pernah dikerjakan oleh orang lain. Namun pada kenyataannya tetap banyak pengulangan. Lihat situs Freshmeat.net untuk mengetahui banyaknya produk yang memberikan solusi yang sama.
Kekurangan
Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source. Salah satu keuntungan utama dari gerakan open source adalah adanya ketersediaan source code. Namun ketersediaan ini menjadi sia-sia apabila SDM yang ada tidak dapat menggunakannya, tidak dapat mengerti source code tersebut. SDM yang ada ternyata hanya mampu menggunakan produk saja. Jika demikian, maka tidak ada bedanya produk open source dan yang proprietary dan tertutup.
Tidak adanya proteksi terhadap HaKI. Kebanyakan orang masih menganggap bahwa source code merupkan aset yang harus dijaga kerahasiannya. Hal ini dikaitkan dengan besarnya usaha yang sudah dikeluarkan untuk membuat produk tersebut. Karena sifatnya yang terbuka, open source dapat di-abuse oleh orang-orang untuk mencuri ide dan karya orang lain.
Kesiapan produk open source
Banyak orang menganggap bahwa source code yang dibuka itu biasanya kurang baik mutunya dan tidak sanggup bersaing dengan produk komersial. Berikut ini adalah beberapa contoh produk open source yang dapat digunakan untuk proses bisnis. Daftar lengkap dapat dilihat dari berbagai situs, seperti dari situs “freshmeat.net ” dan SourceForge . Hasil browsing sepintas di freshmeat menunjukkan adanya 225 proyek yang berhubungan dengan “Office / Business”. Sementara itu di SourceForge ada 1231 proyek (data sampai dengan Maret 2002). Jika dihitung secara keseluruhan (tidak hanya produk untuk office / business), maka ada puluhan ribu produk open source. Data dari SourceForge (Maret 2002) menunjukkan lebih dari 35000 proyek open source. Secara umum dapat saya katakan bahwa produk open source sudah siap untuk digunakan pada skala komersial.
CYBERCRIME
Banyak yang mengartikan cybercrime dengan berbeda-beda namun memang pada dasarnya mengacu pada stu inti yaitu bahwa cybercrime adalah kejahatan yang dilakukan dalam dunia maya. Beberapa arti cybercrime antaralain adalah :
1.The U.S. Department of Justice
memberikan pengertian computer crime sebagai :
"…any illegal act requiring knowledge of Computer technology for its perpetration,
investigation, or prosecution".
2.Organization ofEuropean Community Development,
yaitu : "any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data".
3. Andi Hamzah
dalam bukunya “Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer” (1989)
mengartikan cybercrime sebagai kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal.
4.Eoghan Casey
“Cybercrime is used throughout this text to refer to any crime that
involves computer and networks, including crimes that do not rely heavily on
computer“. Ia mengkategorikan cybercrime dalam 4 kategori yaitu :
1. A computer can be the object of crime.
2. A computer can be a subject of crime.
3. The computer can be used as the tool for conducting or planning a crime.
4. The symbol of the computer itself can be used to intimidate or deceive.
II.JENIS-JENIS CYBERCRIME
1.Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan menyusup ke dalam suatu sistem jaringan computer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurianinformasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukanhanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembussuatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin
marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
2.Illegal Contents
Kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentangsesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggarhukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalahpemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkanmartabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan denganpornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara,agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dansebagainya.
3.Data Forgery
Kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yangtersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanyaditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolaholahterjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
4. Cyber Espionage/Data Leakage
Kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatanmata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnyatersimpan dalam suatu sistem yang computerized untuk diambil dandibocorkan atau melakukan pemerasan.
4.Cyber Sabotage and Extortion / Data Interference
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan ataupenghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringankomputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukandengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatuprogram tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringankomputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atauberjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasussetelahal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan dirikepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistemjaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayarantertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.
5.Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yangdimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan padaweb page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasidi internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dansebagainya.
6.Infringements of Privacy
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan halyang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadapketerangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadiyang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lainmaka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, sepertinomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
7.Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untukmerusak sistem keamanan suatu sistem komputer dan biasanya melakukanpencurian, tindakan anarkis begitu mereka mendapatkan akses.
Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan crackerdimana hacker sendiri identik dengan perbuatan negatif, padahal hackeradalah orang yang memiliki keahlian untuk mempelajari, menganalisa, danselanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkanmengeksploitasi kelemahan sistem perangkat lunak di komputer; biasanyakemudian di publikasikan secara terbuka di Internet agar sistem menjadilebih baik, sedangkan cracker adalah orang yang mencari kelemahan systemdan memasukinya untuk kepentingan pribadi dan mencari keuntungan darisystem yang dimasuki seperti: pencurian data, penghapusan, dan banyak yang lainnya.
8.Carding
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukantransaksi online dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lainsehingga dapat merugikan orang pemilik asli kartu kredit tersebut baikmateril maupun non materil. Nomor-nomor kartu kredit banyak didapatkandari program card generator maupun kegiatan chat, search engine, dan milis. Beberapa waktu lalu yogyacarding sangat banyak melakukan diskusi seputarcarding dengan member dalam dan luar negeri
III.CONTOH KASUS CYBERCRIME DI INDONESIA
1.Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain .
Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.
2.Membajak situs web .
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya. Hukum apa yang dapat digunakan untuk menjerat cracker ini?
3.Probing dan port scanning .
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atau unfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan?
Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau portscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan.
4.Virus .
Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan. Akan tetapi, bagaimana jika ada orang
5.Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack .
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.
6.Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain .
Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. (Seperti kasus klikbca.com) Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting.
7.IDCERT Computer Emergency Response Team).
Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT). Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT
8.Sertifikasi perangkat security .
Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.
IV.USAHA PENANGGULAN CYBERCRIME
1.PENAGGULANGAN OLEH INDIVIDUAL
Untuk menjaga keamanan data-data pada saat data tersebut dikirim dan pada saat data tersebut telah disimpan di jaringan komputer, maka dikembangkan beberapa teknik pengamanan data. Beberapa teknik pengamanan data yang ada saat ini antara lain:
a..Internet Firewall
Jaringan komputer yang terhubung ke Internet perlu dilengkapi dengan internet Firewall. Internet Firewall berfungsi untuk mencegah akses dari pihak luar kesistem internal. Dengan demikian data-data yang berada dalam jaringan computer tidak dapat diakses oleh pihak-pihak luar yang tidak bertanggung jawab.Firewall bekerja dengan 2 cara: menggunakan filter dan proxy. Firewall filter menyaring komunikasi agar terjadi seperlunya saja, hanya aplikasi tertentu saja yang bisa lewat dan hanya komputer dengan identitas tertentu saja yang bisaberhubungan. Firewall proxy berarti mengizinkan pemakai dari dalam untuk mengakses internet seluas-luasnya, namun dari luar hanya dapat mengakses satukomputer tertentu saja.
b.Kriptografi
Kriptografi adalah seni menyandikan data. Data yang akan dikirim disandikan terlebih dahulu sebelum dikirim melalui internet. Di komputer tujuan, data tersebut dikembalikan ke bentuk aslinya sehingga dapat dibaca dan dimengertioleh penerima.Data yang disandikan dimaksudkan agar apabila ada pihak-pihak yang menyadap pengiriman data, pihak tersebut tidak dapat mengerti isi data yang dikirim karenamasih berupa kata sandi. Dengan demikian keamanan data dapat dijaga.Ada dua proses yang terjadi dalam kriptografi, yaitu proses enkripsi dan dekripsi. Proses enkripsi adalah proses mengubah data asli menjadi data sandi, sedangkan proses dekripsi adalah proses megembalikan data sandi menjadi data aslinya. Data aslin atau data yang akan disandikan disebut dengan plain text, sedangkan data hasil penyadian disebut cipher text. Proses enkripsi terjadi di computer pengirim sebelum data tersebut dikirimkan, sedangkan proses dekripsi terjadi dikomputer penerima sesaat setelah data diterima sehingga si penerima dapat mengerti data yang dikirim.
c.Secure Socket Layer (SSL)
Jalur pengiriman data melalui internet melalui banyak transisi dan dikuasai oleh banyak orang. Hal ini menyebabkan pengiriman data melalui Internet rawan oleh penyadapan. Maka dari itu, browser di lengkapi dengan Secure Socket Layer yang berfungsi untuk menyandikan data. Dengan cara ini, komputer-komputer yangberada di antara komputer pengirim dan penerima tidak dapat lagi membaca isi data.
2.PENANGGULANGAN OLEH NEGARA (PEMERINTAHAN)
di indonesia sendiri dalam menanggulangi tindak kejahatan di bidang teknologi sudah dicoba melalui beberapa cara, sebagai contoh pemerintah sudah membuat Undang- Undang ITE ( Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik), namun Undang-Undang ini akan tidak berguna apabila tidak di terapkan secara serius, dan apabila tidak disertai kesadaran masyarakat maupun aparat mengenai pentingnya kesadaran akan pencegahan di dunia maya. menurut penulis beberapa hal yang harus di lakukan untuk pencegahan peningkatan cybercrime di indonesia adalah sebagai berikut:
1.perlu adanya Undang-Undang yang kuat yang mengatur mengenai tindak kejahatan dibidang TI, serta komitmen pemerintah dan masyarakat dalam menjalankanya.
2.pemerintah juga harus proaktif dalam melakukan diplomasi atau pun kerjasama dalam bidang hukum maupun TI dengan negara-negara lain, karena tidak menutup kemungkinan pelaku cybercrime berasal dari negara lain. dan dengan adanya kerja sama maka semakin kuat lah penerapan Undang-Undang yang berlaku.
3.perlu ada nya evaluasi berkala dan tidak menutup kemungkinan akan ada nya perubahan Undang-Undang mengenai Cybercrime, hal ini dikarenakan Tingkat perkembangan Teknologi yang sangat pesat, sehingga sangat diharuskan agar Undang-Undang tetap bisa bertahan/beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada.
4.meningkatkan penggunaan teknologi yang lebih aman, dan di sertai peningkatan sumber daya manusia dalam mengelolanya, sehingga memperkecil celah keamanan yang bisa di manfaatkan oleh para cybercrime
5.menanamkan kesadaran akan bahayanya cybercrime dan bagaimana menanggulangi nya kepada masyarakat, sehingga mengurangi kesempatan para cybercrime dalam memanfaatkan kelengahan masyarakat dalam menggunakan teknologi
kesimpulanya dalam menanggulangi cybercrime yang ada, tergantung dari perlengkapan yang di gunakan dan tingkat kesadaran bagi para pengguna yang berhubungan dengan teknologi tersebut.
V.TINJAUAN HUKUM CYBERCRIME
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA
MEMUTUSKAN:
Menetapkan : UNDANG-UNDANG TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI
ELEKTRONIK PERBUATAN YANG DILARANG
Pasal 27
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
(4) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/ataU mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.
Pasal 28
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).
Pasal 29
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.
Pasal 30
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik milik Orang lain dengan cara apa pun.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.
Pasal 31
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atau penyadapan atas Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atas transmisi Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang tidak bersifat publik dari, ke, dan di dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentumilik Orang lain, baik yang tidak menyebabkan perubahan apa pun maupun yang menyebabkan adanya perubahan, penghilangan, dan/atau penghentian Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang sedang ditransmisikan.
(3) Kecuali intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), intersepsi yang dilakukan dalam rangka penegakan hukum atas permintaan kepolisian, kejaksaan, dan/atau institusi penegak hukum lainnya yang ditetapkan berdasarkan undang-undang.
(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai tata cara intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (3) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
Pasal 32
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apapun mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan, memindahkan, menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Orang lain atau milik publik.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apapun memindahkan atau mentransfer Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik kepada Sistem Elektronik Orang lain yang tidak berhak.
(3) Terhadap perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang mengakibatkan terbukanya suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang bersifat rahasia menjadi dapat diakses oleh publik dengan keutuhan data yang tidak sebagaimana mestinya.
Pasal 33
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakanapa pun yang berakibat terganggunya Sistem Elektronik dan/atau mengakibatkan Sistem Elektronik menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya.
Pasal 34
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi,menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan,atau memiliki:
a. Perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khususdikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27sampai dengan Pasal 33;
b. Sandi lewat Komputer, Kode Akses, atau hal yang sejenis dengan itu yang ditujukanagar Sistem Elektronik menjadi dapat diakses dengan tujuan memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33.
(2) Tindakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) bukan tindak pidana jika ditujukanuntuk melakukan kegiatan penelitian, pengujian Sistem Elektronik, untuk perlindungan Sistem Elektronik itu sendiri secara sah dan tidak melawan hukum.
Pasal 35
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi,penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik.
Pasal 36
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain.
Pasal 37
Setiap Orang dengan sengaja melakukan perbuatan yang dilarang sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 36 di luar wilayah Indonesia terhadap Sistem Elektronik yang berada di wilayah yurisdiksi Indonesia.
BAB XI KETENTUAN PIDANA
Pasal 45
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1),ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam)tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).(3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).
Pasal 46
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp700.000.000,00 (tujuh ratus juta rupiah).(3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).
Pasal 47
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 31 ayat (1) atauayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau dendapaling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).
Pasal 48 (1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 9 (sembilan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp3.000.000.000,00 (tiga miliar rupiah). (3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
Pasal 49
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 33, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).
Pasal 50
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).
Pasal 51
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).
Pasal 52
(1) Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1) menyangkutkesusilaan atau eksploitasi seksual terhadap anak dikenakan pemberatan sepertiga dari
pidana pokok. (2) Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 sampai dengan Pasal 37ditujukan terhadap Komputer dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronikdan/atau Dokumen Elektronik milik Pemerintah dan/atau yang digunakan untuk layanan publik dipidana dengan pidana pokok ditambah sepertiga.(3) Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 sampai dengan Pasal 37ditujukan terhadap Komputer dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Pemerintah dan/atau badan strategis termasuk dan tidak terbatas pada lembaga pertahanan, bank sentral, perbankan, keuangan, lembaga internasional, otoritas penerbangan diancam dengan pidana maksimal ancaman pidana pokok masing-masing Pasal ditambah dua pertiga.(4) Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 37 dilakukan oleh korporasi dipidana dengan pidana pokok ditambah dua pertiga